CollisionListener (Kollisionen-Erkennung)1
Spielkonzept und grundlegender Aufbau
Ein Frosch soll fröhlich durch das Spiel springen und sich vom Boden abstoßen, wenn immer er die Chance dazu hat.

Dieser Frosch soll durch das Spiel springen:
In der Scene FroggyJump kann der Spieler ein
Objekt der Klasse Frog steuern. Zusätzlich geben Objekte der Klasse Platform
halt.
Damit ergibt sich das Codegerüst für das Spiel:
Zum Java-Code: demos/tutorials/collision/FroggyJump.java
public class FroggyJump extends Scene
{
private Frog frog;
public FroggyJump()
{
frog = new Frog();
add(frog);
setGravity(Vector.DOWN.multiply(10));
Camera camera = getCamera();
camera.setFocus(frog);
camera.setOffset(new Vector(0, 4));
makeLevel(40);
makePlatforms(10);
}
private void makePlatforms(int heightLevel)
{
for (int i = 0; i < heightLevel; i++)
{
Platform platform = new Platform(5, 1);
platform.setPosition(0, i * 4);
add(platform);
}
}
}
class Frog extends Image implements FrameUpdateListener
{
private boolean canJump = true;
private static double MAX_SPEED = 4;
public Frog()
{
super("froggy/Frog.png", 25);
makeDynamic();
setRotationLocked(true);
}
public void setJumpEnabled(boolean jumpEnabled)
{
this.canJump = jumpEnabled;
}
public void kill()
{
Game.transitionToScene(new DeathScreen());
}
@Override
public void onFrameUpdate(double pastTime)
{
Vector velocity = this.getVelocity();
// A: Die Blickrichtung des Frosches steuern
if (velocity.getX() < 0)
{
setFlipHorizontal(true);
}
else
{
setFlipHorizontal(false);
}
// B: Horizontale Bewegung steuern
if (Game.isKeyPressed(KeyEvent.VK_A))
{
if (velocity.getX() > 0)
{
setVelocity(new Vector(0, velocity.getY()));
}
applyForce(Vector.LEFT.multiply(600));
}
else if (Game.isKeyPressed(KeyEvent.VK_D))
{
if (velocity.getX() < 0)
{
setVelocity(new Vector(0, velocity.getY()));
}
applyForce(Vector.RIGHT.multiply(600));
}
if (Math.abs(velocity.getX()) > MAX_SPEED)
{
setVelocity(new Vector(MAX_SPEED * Math.signum(velocity.getX()),
velocity.getY()));
}
// C: Wenn möglich den Frosch springen lassen
if (isGrounded() && velocity.getY() <= 0 && canJump)
{
setVelocity(new Vector(velocity.getX(), 0));
applyImpulse(Vector.UP.multiply(180));
}
}
}
class Platform extends Rectangle implements CollisionListener<Frog>
{
public Platform(double width, double height)
{
super(width, height);
makeStatic();
}
}

Der Frosch kann sich bewegen, knallt aber unangenehmerweise noch gegen die Decke
Ein paar Erklärungen zum Codegerüst für FroggyJump:
Physikalische Eigenschaften
Wie im Physics-Tutorial beschrieben, werden die physikalischen Eigenschaften der Spielobjekte und ihrer Umgebung bestimmt:
- Platformen sind statische Objekte: Sie ignorieren Schwerkraft und können nicht durch andere Objekte verschoben werden (egal mit wie viel Kraft der Frosch auf sie fällt).
- Der Frosch ist ein dynamisches Objekt: Er lässt sich von der Schwerkraft beeinflussen und wird von den statischen Platformen aufgehalten.
- In der Scene
FroggyJumpexistiert eine Schwerkraft von 10 m/s^2. Sie wird mitsetGravity(Vector)gesetzt.
Bewegung des Frosches
Die Bewegung des Frosches wird in jedem Frame kontrolliert. Wie im Game Loop
Tutorial beschrieben, wird hierzu das Interface FrameUpdateListener genutzt.
In jedem Frame wird die Bewegung des Frosches in dreierlei hinsicht kontrolliert:
- Teil A: Blickrichtung des Frosches: Das Bild des Frosches wird gespiegelt, falls er sich nach links bewegt.
- Teil B: Horizontale Bewegung des Frosches: Jeden Frame, in dem der Spieler den
Frosch (per Tastendruck) nach links oder rechts steuern möchte, wird eine
Bewegungskraft auf den Frosch angewendet. Wird der Frosch in die Gegenrichtung
seiner aktuellen Bewegung gesteuert, wird seine horizontale Geschwindigkeit
zuvor auf 0 gesetzt, um ein langsames Abbremsen zu verhindern. Das ermöglicht
schnelle Reaktion auf Nutzereingabe und ein besseres Spielgefühl. Zusätzlich
wird seine Geschwindigkeit auf die Konstante
MAX_SPEEDbegrenzt. - Teil C: Springe, wenn möglich: Mit der Funktion
isGrounded()bietet die Engine einen einfachen Test, um sicherzustellen, dass der Frosch Boden unter den Füßen hat. Wenn dies gegeben ist, wird ein Sprungimpuls auf den Frosch angewandt. Zuvor wird die vertikale Komponente seiner Geschwindigkeit auf 0 festgesetzt - das garantiert, dass der Frosch jedes mal die selbe Sprunghöhe erreicht.
Die Kamera folgt dem Frosch
Der Frosch soll stets sichtbar bleiben. Hierzu werden zwei Funktionen der Engine-Kamera genutzt:
- Der Frosch wird mit
Camera.setFocus(Actor)in den Mittelpunkt der Kamera gesetzt. Sie folgt dem Frosch. - Gleichzeitig soll der Frosch nicht exakt im Mittelpunkt des Bildschirms sein:
Weil das Spielziel ist, sich nach oben zu bewegen, braucht der Spieler mehr
Blick nach oben als nach unten. Mit
Camera.setOffset(Vector)wird die Kamera nach oben verschoben.
Durch Platformen Springen: Kollisionen kontrollieren
Das Interface CollisionListener wurde bereits in seiner grundlegenden Form im Nutzereingabe-Tutorial benutzt.
CollisionListener kann mehr als nur melden, wenn zwei
Actor-Objekte sich überschneiden. Um das FroggyJump-Spiel zu implementieren,
nutzen wir weitere Features.
Unser Frosch soll fähig sein, von unten „durch die Platform hindurch“ zu springen. Von oben fallend soll er natürlich auf der Platform stehen bleiben.
Um diesen Effekt zu erzeugen, müssen Kollisionen zwischen Frosch und Platform unterschiedlich behandelt werden:
- Kollidiert der Frosch von unten, so soll die Kollision ignoriert werden. Er prallt so nicht von der Decke ab und kann weiter nach oben Springen.
- Kollidiert der Frosch von oben, so soll die Kollision normal aufgelöst werden, sodass er nicht durch den Boden fällt.
Hierzu stellt das CollisionEvent-Objekt in der onCollision-Methode Funktionen bereit.
Zum Java-Code: demos/tutorials/collision/FroggyJump.java
class Platform extends Rectangle implements CollisionListener<Frog>
{
public Platform(double width, double height)
{
super(width, height);
makeStatic();
addCollisionListener(Frog.class, this);
}
@Override
public void onCollision(CollisionEvent<Frog> collisionEvent)
{
double frogY = collisionEvent.getColliding().getPosition().getY();
if (frogY < getY())
{
collisionEvent.ignoreCollision();
collisionEvent.getColliding().setJumpEnabled(false);
}
}
@Override
public void onCollisionEnd(CollisionEvent<Frog> collisionEvent)
{
collisionEvent.getColliding().setJumpEnabled(true);
}
}
-
Der Abschnitt stammt aus dem Engine-Alpha-Wiki: https://engine-alpha.org/wiki/v4.x/Collision ↩