Engine Pi Project 0.41.0 API
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Description
Die Trainingsaufgaben mit deutschen Klassen- und Methodennamen.
Bedingte Anweisungen – Übungen
Zünde alle Kerzen an
https://jwinf.de/task/975
Finde das Ziel
Programmiere den Roboter:
Der Roboter soll die rote Flagge erreichen.
Finde den Weg zum See
Programmiere den Roboter:
Der Roboter möchte schwimmen gehen.
Schwere Aufgaben - Übungen
Die Plattform, auf der die Trainingsaufgaben laufen.
Die Daten zu den einzelnen Trainingsaufgaben sind in JSON-Dateien abgelegt.
Die Realisation der graphischen Umgebung (gui steht für graphical user
interface) mit Hilfe der Engine-Alpha.
Eine Trainingsaufgabe besteht aus verschiedenen Schwierigkeitsgraden.
Eine Sammlung von Klassen, die die Hauptfigur der Trainingsaufgaben - einen
Roboter - bereitstellen.
Sammlung von Klassen, die die Engine-Alpha-Szenen erben und verschiedene
graphische Ansichten bereit stellen.
Die Spiellogik.
Die einzelnen Aktionen des Roboters werden protokolliert, um die Algorithmen
testen zu können.
Klassen, die bei der Navigation in einer einfachen Karte aus gitterförmigen
Kacheln helfen.
https://github.com/feitosa-daniel/java2umltext
Different approach
https://marketplace.visualstudio.com/items?
Demonstriert und testet die Engine Pi.
Ein Billard-Tisch, der die Physics-Engine demonstriert.
Demonstriert die Engine Pi nach Paketen und Klassen geordnet.
Demonstriert die verschiedenen Figuren.
Demonstriert die Klasse
Configuration.Demonstriert die Klasse
Controller.Demonstriert die Klasse
Scene.Demonstriert wie die Engine Pi verwendet werden kann, um verschiedene
Algorithmen zu visualisieren.
Demonstierte rekursive Algorithmen.
Demonstriert die Klassen des Pakets
event.Demonstriert die Eingabemöglichkeiten über die Tastatur.
Demonstiert das Paket
pi.graphics.Demonstiert das Paket
pi.graphics.boxes.Demonstiert das Paket
pi.physics.Demonstiert das Paket
pi.physics.joints.Demonstriert die Klassen des Pakets
pi.resources.Demonstriert die Klassen des Pakets
pi.resources.sound.Demonstriert die Klassen des Pakets
debug.Klassen, die in unter
manual/ in
der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Klassen, die in unter manual/dev/design
in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
subprojects/demos/src/main/java/demos/classes/actor/AllActorsDemo.java
Klassen, die in unter manual/main-classes/
in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Klassen, die in unter manual/main-classes/controller/
in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Demonstriert die Spiel-Schleife (Game-Loop).
Klassen, die in unter manual/main-classes/instant-mode
in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Klassen, die in unter manual/physics/ in
der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Demonstriert die Klassen des Pakets
pi.resources.color.Dieses Paket demonstierte nicht die Engine Pi selber, sondern den Umgang mit
der
Graphics2D-Zeichenfläche.Demonstiert die Physics Engine.
Demonstiert einzelne Aspekte der Physics Engine, wie zum
Beispiel einzelne Methoden oder Klassen.
Demonstiert die Funktionalität der Engine Pi anhand kleiner Spiele.
Demonstiert die Funktionalität der Engine Pi anhand des kleinen Spiels
Dude.
Implementation des Spielklassikers Pong auf der Engine Pi.
Die Engine-Pi-Variante des Computerspielklassikers
Snake.
Demonstriert die Klassen des Pakets
sound.Code-Beispiele zu den Tutorials (übernommen aus dem
Engine-Alpha-Wiki)
Demonstiert die Kollisionserkennung.
Code-Beispiele für das Hello-World-Tutorial.
Demonstiert eine animierte Figur, die mehrere Zustände haben
kann.
Demonstriert die Eingabemöglichkeiten über die Tastatur oder
die Maus.
Demonstriert die Eingabemöglichkeiten über die Maus.
Enthält die Hauptklassen wie zum Beispiel
Controller oder
Scene.Jede Figur auf der Zeichenebene ist eine Unterklasse von
Actor.Klassen zur Animation von Figuren.
Klassen, den
Interpolator implementieren.Anmerkungen (Annotations) um Code zu markieren, der von Schülern
benutzt oder nicht benutzt werden soll.
Klassen zur Konfigurationsverwaltung.
Liefert Klassen zum Zeichnen von Debug-Informationen.
Datenstrukturen (Graphen, Bäumen, Listen) und Algorithmen zur
Visualisierung von Lehrplaninhalten.
Algorithmen und Datenstrukturen zur Visualisierung von Graphen.
Ein Paket zum Zeichen von Turtle-Grafiken.
Eine Sammlung von
Turtle-Grafiken.
Eine Ereignissteuerung, die über das Beobachter-Entwurfsmuster
realisiert ist.
Klassen, um eine Bildfläche (
Canvas) mit der
Graphics2D-API zu bemalen.Eine rekursive Datenstruktur, um graphische Elemente ineinander verschachteln
zu können und dann die Graphics2D-API einzuzeichen.
Ein Paket zum Erstellen von einzelnen Bildschirmfotos (screenshot) oder
Videoaufzeichnungen (screen recording) des Spielfensters.
Klassen, die in Verbindung zur
Game Loop, also zur
Ereignisschleife des Spiels stehen.
Klassen, die innerhalb der Engine als Middleware zwischen der externen
Physics-Engine
JBox2D-Projekt von
Daniel Murhpy und der Engine-API
fungieren.
Die verschieden Verbindungen zwischen Figuren.
Eine Sammlung von Zwischenspeichern für verschiedene
Spiel-Ressourcen wie zum Beispiel Bilder und Audioklänge.
Klassen zur Farbverwaltung.
Klassen zur Schriftartenverwaltung.
Klassen zur Audiowiedergabe.
Klassen zur Animation von Figuren durch Berechnung von
Einzelbildern zwischen zwei Schlüsselbildern.
Eine Sammlung von Hilfsklassen.
Test-Szenen bzw.
Das Spiel besteht aus verschiedenen Szenen, d. h. verschiedene Bildschirmen.
Ein Tetromino besteht aus vier Blöcken.
Eine Sammlung von Klassen um Text in den Tetris typischen Schriftarten in ein
Textfeld schreiben zu können.