Engine Pi Project 0.41.0 API

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Description
 
Die Trainingsaufgaben mit deutschen Klassen- und Methodennamen.
Bedingte Anweisungen – Übungen
Zünde alle Kerzen an
https://jwinf.de/task/975
Finde das Ziel Programmiere den Roboter: Der Roboter soll die rote Flagge erreichen.
Finde den Weg zum See Programmiere den Roboter: Der Roboter möchte schwimmen gehen.
Schwere Aufgaben - Übungen
Die Plattform, auf der die Trainingsaufgaben laufen.
Die Daten zu den einzelnen Trainingsaufgaben sind in JSON-Dateien abgelegt.
 
Die Realisation der graphischen Umgebung (gui steht für graphical user interface) mit Hilfe der Engine-Alpha.
Eine Trainingsaufgabe besteht aus verschiedenen Schwierigkeitsgraden.
 
Eine Sammlung von Klassen, die die Hauptfigur der Trainingsaufgaben - einen Roboter - bereitstellen.
Sammlung von Klassen, die die Engine-Alpha-Szenen erben und verschiedene graphische Ansichten bereit stellen.
Die Spiellogik.
 
 
 
 
Die einzelnen Aktionen des Roboters werden protokolliert, um die Algorithmen testen zu können.
 
Klassen, die bei der Navigation in einer einfachen Karte aus gitterförmigen Kacheln helfen.
 
 
https://github.com/feitosa-daniel/java2umltext Different approach https://marketplace.visualstudio.com/items?
 
 
Demonstriert und testet die Engine Pi.
Ein Billard-Tisch, der die Physics-Engine demonstriert.
Demonstriert die Engine Pi nach Paketen und Klassen geordnet.
Demonstriert die verschiedenen Figuren.
Demonstriert die Klasse Configuration.
Demonstriert die Klasse Controller.
 
Demonstriert die Klasse Scene.
Demonstriert wie die Engine Pi verwendet werden kann, um verschiedene Algorithmen zu visualisieren.
 
Demonstierte rekursive Algorithmen.
 
 
Demonstriert die Klassen des Pakets event.
Demonstriert die Eingabemöglichkeiten über die Tastatur.
Demonstiert das Paket pi.graphics.
Demonstiert das Paket pi.graphics.boxes.
Demonstiert das Paket pi.physics.
Demonstiert das Paket pi.physics.joints.
Demonstriert die Klassen des Pakets pi.resources.
Demonstriert die Klassen des Pakets pi.resources.sound.
Demonstriert die Klassen des Pakets debug.
Klassen, die in unter manual/ in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Klassen, die in unter manual/dev/design in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
subprojects/demos/src/main/java/demos/classes/actor/AllActorsDemo.java
Klassen, die in unter manual/main-classes/ in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Klassen, die in unter manual/main-classes/controller/ in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Demonstriert die Spiel-Schleife (Game-Loop).
Klassen, die in unter manual/main-classes/instant-mode in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Klassen, die in unter manual/physics/ in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
 
Demonstriert die Klassen des Pakets pi.resources.color.
Dieses Paket demonstierte nicht die Engine Pi selber, sondern den Umgang mit der Graphics2D-Zeichenfläche.
Demonstiert die Physics Engine.
Demonstiert einzelne Aspekte der Physics Engine, wie zum Beispiel einzelne Methoden oder Klassen.
Demonstiert die Funktionalität der Engine Pi anhand kleiner Spiele.
Demonstiert die Funktionalität der Engine Pi anhand des kleinen Spiels Dude.
Implementation des Spielklassikers Pong auf der Engine Pi.
Die Engine-Pi-Variante des Computerspielklassikers Snake.
Demonstriert die Klassen des Pakets sound.
Code-Beispiele zu den Tutorials (übernommen aus dem Engine-Alpha-Wiki)
Demonstiert die Kollisionserkennung.
Code-Beispiele für das Hello-World-Tutorial.
 
Demonstiert eine animierte Figur, die mehrere Zustände haben kann.
Demonstriert die Eingabemöglichkeiten über die Tastatur oder die Maus.
Demonstriert die Eingabemöglichkeiten über die Maus.
 
 
 
 
Enthält die Hauptklassen wie zum Beispiel Controller oder Scene.
Jede Figur auf der Zeichenebene ist eine Unterklasse von Actor.
Klassen zur Animation von Figuren.
Klassen, den Interpolator implementieren.
Anmerkungen (Annotations) um Code zu markieren, der von Schülern benutzt oder nicht benutzt werden soll.
Klassen zur Konfigurationsverwaltung.
Liefert Klassen zum Zeichnen von Debug-Informationen.
Datenstrukturen (Graphen, Bäumen, Listen) und Algorithmen zur Visualisierung von Lehrplaninhalten.
Algorithmen und Datenstrukturen zur Visualisierung von Graphen.
Ein Paket zum Zeichen von Turtle-Grafiken.
Eine Sammlung von Turtle-Grafiken.
Eine Ereignissteuerung, die über das Beobachter-Entwurfsmuster realisiert ist.
Klassen, um eine Bildfläche (Canvas) mit der Graphics2D-API zu bemalen.
Eine rekursive Datenstruktur, um graphische Elemente ineinander verschachteln zu können und dann die Graphics2D-API einzuzeichen.
Ein Paket zum Erstellen von einzelnen Bildschirmfotos (screenshot) oder Videoaufzeichnungen (screen recording) des Spielfensters.
Klassen, die in Verbindung zur Game Loop, also zur Ereignisschleife des Spiels stehen.
Klassen, die innerhalb der Engine als Middleware zwischen der externen Physics-Engine JBox2D-Projekt von Daniel Murhpy und der Engine-API fungieren.
Die verschieden Verbindungen zwischen Figuren.
Eine Sammlung von Zwischenspeichern für verschiedene Spiel-Ressourcen wie zum Beispiel Bilder und Audioklänge.
Klassen zur Farbverwaltung.
Klassen zur Schriftartenverwaltung.
Klassen zur Audiowiedergabe.
Klassen zur Animation von Figuren durch Berechnung von Einzelbildern zwischen zwei Schlüsselbildern.
Eine Sammlung von Hilfsklassen.
 
Test-Szenen bzw.
Das Spiel besteht aus verschiedenen Szenen, d. h. verschiedene Bildschirmen.
Ein Tetromino besteht aus vier Blöcken.
Eine Sammlung von Klassen um Text in den Tetris typischen Schriftarten in ein Textfeld schreiben zu können.