Class Actor
- All Implemented Interfaces:
FrameUpdateListenerRegistration,KeyStrokeListenerRegistration,MouseClickListenerRegistration,MouseScrollListenerRegistration
- Direct Known Subclasses:
Animation,Geometry,Grid,Grid,Image,Line,StatefulAnimation,TileRegistration
Actor.
Dies ist die absolute Superklasse aller grafischen Objekte. Umgekehrt kann somit jedes grafische Objekt die folgenden Methoden nutzen.
- Author:
- Michael Andonie, Niklas Keller
-
Field Summary
Fields -
Constructor Summary
ConstructorsConstructorDescriptionActor(Supplier<FixtureData> defaultFixtureSupplier) Erstellt ein neue Figur. -
Method Summary
Modifier and TypeMethodDescriptionaddCollisionListener(E collider, CollisionListener<E> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen zwischen diesem Actor und dem Actorcolliderreagiert.addCollisionListener(Class<E> clazz, CollisionListener<E> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen reagiert, die dieser Actor mit seiner Umwelt erlebt.final ActoraddCollisionListener(CollisionListener<Actor> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen reagiert, die dieser Actor mit seiner Umwelt erlebt.final ActoraddMountListener(Runnable listener) Fügt einen Beobachter hinzu, der ausgeführt wird, sobald das Objekt angemeldet wurde.final ActoraddUnmountListener(Runnable listener) Fügt einen Beobachter hinzu, der ausgeführt wird, sobald das Objekt abgemeldet wurde.final doubleGibt die Dämpfung der Rotationsgeschwindigkeit zurück.final ActorangularDamping(double damping) Setzt die Dämpfung der Rotationsgeschwindigkeit.final doubleGibt die aktuelle Drehgeschwindigkeit aus.final ActorangularVelocity(double rotationsPerSecond) Setzt die Drehgeschwindigkeit "hart" für dieses Objekt.final ValueAnimator<Double>animateOpacity(double time, double toOpacityValue) final ValueAnimator<Double>animateParticle(double lifetime) final ActorapplyForce(double forceX, double forceY) Wirkt eine Kraft auf den Schwerpunkt des Objekts.final ActorapplyForce(Vector force) Wirkt eine Kraft auf den Schwerpunkt des Objekts.final ActorapplyForce(Vector force, Vector globalPoint) Wirkt eine Kraft auf einem bestimmten Punkt in der Welt.final ActorapplyImpulse(double impulseX, double impulseY) Wirkt einen Impuls auf den Schwerpunkt des Objekts.final ActorapplyImpulse(Vector impulse) Wirkt einen Impuls auf den Schwerpunkt des Objekts.final ActorapplyImpulse(Vector impulse, Vector globalPoint) Wirkt einen Impuls an einem bestimmten Punkt in der Welt.final ActorapplyRotationImpulse(double impulse) final ActorapplyTorque(double torque) Wirkt ein Drehmoment auf das Objekt.awake()Weckt die Figur auf.final BodyTypebodyType()Gibt aus, was für ein Physics-Typ dieses Objekt momentan ist.final ActorSetzt das allgemeine Verhalten, dass dieses Objekt im Rahmen der Physics-Engine (und Kollisionserkennungen) haben soll.final Vectorcenter()Gibt den Mittelpunkt des Objektes in derSceneaus.final Actorcenter(double x, double y) Verschiebt dieActor-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die angegebenen Koordinaten hat.final ActorVerschiebt dieActor-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die angegebenen Koordinaten hat.final VectorGibt die Position des Zentrums desActor-Objekts relativ zu dessen Position (Anker links unten) an.final List<CollisionEvent<Actor>>Gibt eine Liste bestehend aus Kollisionsereignissen zurück.color()Gibt die Farbe der Figur zurück.Setzt die Farbe der Figur auf eine bestimmte Farbe.Setzt die Farbe der Figur auf eine bestimmte Farbe, die als Zeichenkette angegeben werden kann.Gibt die Komplementärfarbe der Figur zurück.final booleanPrüft, ob ein bestimmter Punkt innerhalb des Objekts liegt.final DistanceJointcreateDistanceJoint(Actor other, Vector anchorThis, Vector anchorOther) Erstellt eine Stabverbindung (DistanceJoint) zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.final PrismaticJointcreatePrismaticJoint(Actor other, Vector anchor, double axisAngle) Erstellt einen neuenPrismaticJointzwischen zwei Objekten.final RevoluteJointcreateRevoluteJoint(Actor other, Vector anchor) Erstellt einen Revolute-Joint zwischen dem zugehörigenActor-Objekt und einem weiteren.final RopeJointcreateRopeJoint(Actor other, Vector anchorThis, Vector anchorOther, double ropeLength) Erstellt eine Seilverbindung zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.final WeldJointcreateWeldJoint(Actor other, Vector anchorThis, Vector anchorOther) Erstellt eine Schweißnaht - besser einen Schweißpunkt - zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.final doubledensity()Gibt die aktuelle Dichte des Objekts an.final Actordensity(double density) Setzt die Dichte des Objekts neu.final Actorfixture(Supplier<FixtureData> fixtureSupplier) Setzt die Halterung (Fixture) der Figur neu in eine einzige alternative Halterung.final ActorSetzt die Halterung (Fixture) für dieses Objekt neu.final Actorfixtures(Supplier<List<FixtureData>> fixturesSupplier) Ändert die Halterung (Fixture) dieses Objekts durch Angabe einer Liste.final doublefriction()Gibt den Reibungskoeffizienten für dieses Objekt aus.final Actorfriction(double friction) Setzt den Reibungskoeffizient für das Objekt.final doubleGibt den aktuellen Gravitationsfaktor des Objekts an.final ActorgravityScale(double factor) Setzt den Gravitationsfaktor, normalerweise im Bereich [0, 1].final Actorhide()Versteckt die Figur auf der Ebene bzw. blendet die Figur aus.final booleanTestet, ob das Objekt „steht“.final booleanGibt wahr zurück, falls das Objekt einer Ebene zugeordnet ist.final booleanGibt an, ob die Rotation dieses Objekts derzeit innerhalb der physikalischen Simulation blockiert ist.final booleanGibt an, ob das Objekt sichtbar ist.final EventListeners<KeyStrokeListener>final Layerlayer()Gibt die Ebene zurück, an der das aktuelle Objekt angemeldet ist, sonstnull.final intGibt die Ebenenposition zurück.final ActorlayerPosition(int position) Setzt die Ebenenposition dieses Objekts.final doubleGibt die Dämpfung der Geschwindigkeit zurück.final ActorlinearDamping(double damping) Setzt die Dämpfung der Geschwindigkeit.final EventListenerBundlefinal ActorBlockiert die Rotation im Rahmen der physikalischen Simulation.final ActorVerwandelt denActorin ein dynamisches Objekt.final ActorVerwandelt denActorin ein kinematisches Objekt.final ActorVerwandelt denActorin ein Partikel.final ActorVerwandelt denActorin einen Sensor.final ActorVerwandelt denActorin ein statisches Objekt.final doublemass()Gibt die aktuelle Masse des Ziel-Objekts aus.final EventListeners<MouseClickListener>final ActormoveBy(double dX, double dY) Verschiebt das Objekt.final ActorVerschiebt das Objekt ohne Bedingungen auf der Zeichenebene.final doubleopacity()Gibt die aktuelle Durchsichtigkeit desActor-Objekts zurück.final Actoropacity(double opacity) Setzt die Durchsichtigkeit des Objekts.final booleanPrüft, ob dieses Objekt sich mit einem weiteren Objekt schneidet.final Vectorposition()Gibt die Position diesesActor-Objekts aus.final Actorposition(double x, double y) Setzt die Position desActor-Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.final ActorSetzt die Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.final StringGibt die Position formatiert als Zeichenkette aus.final Actorremove()Entfernt das aktuelle Objekt aus seiner aktuellen Ebene, falls das Objekt gerade einer Ebene zugeordnet ist.final ActorremoveMountListener(Runnable listener) Entfernt einen Beobachter, der ausgeführt wird, sobald das Objekt angemeldet wurde.final ActorremoveUnmountListener(Runnable listener) Entfernt einen Beobachter, der ausgeführt wird, sobald das Objekt abgemeldet wurde.final ActorVersetzt das Objekt - unabhängig von aktuellen Kräften und Geschwindigkeiten - in Ruhe.final doubleGibt die Stoßzahl bzw. den Restitutionskoeffizienten zurück.final Actorrestitution(double restitution) Setzt die Stoßzahl bzw. den Restitutionskoeffizienten.final ActorrotateBy(double angle) Rotiert das Objekt um den angegebenen Winkel.final doublerotation()Gibt den Winkel aus, um den das Objekt derzeit rotiert ist.final Actorrotation(double winkel) Setzt den Rotationswert des Objekts.final ActorrotationLocked(boolean rotationLocked) Setzt, ob im Rahmen der physikalischen Simulation die Rotation dieses Objekts blockiert werden soll.final Actorshow()Zeigt die Figur auf der Ebene bzw. blendet die Figur ein.sleep()Versetzt die Figur in den Schlafzustand.final ActorWechselt zwischen den Zuständen sichtbar und nicht sichtbar hin und her.final Vectorvelocity()Gibt die Geschwindigkeit aus, mit der sich dieses Objekt gerade (also in diesem Frame) bewegt.final ActorSetzt die Geschwindigkeit „hart“ für dieses Objekt.final Actorvisible(boolean visible) Setzt die Sichtbarkeit des Objektes.final doublex()Gibt die x-Koordinate der linken unteren Ecke zurück.final Actorx(double x) Setzt die x-Koordinate der Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.final doubley()Gibt die y-Koordinate der linken unteren Ecke zurück.final Actory(double y) Setzt die y-Koordinate der Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.Methods inherited from class java.lang.Object
clone, equals, finalize, getClass, hashCode, notify, notifyAll, toString, wait, wait, waitMethods inherited from interface pi.event.FrameUpdateListenerRegistration
addFrameUpdateListener, defer, delay, removeFrameUpdateListener, repeat, repeat, repeat, repeat, repeatMethods inherited from interface pi.event.KeyStrokeListenerRegistration
addKeyStrokeListener, removeKeyStrokeListenerMethods inherited from interface pi.event.MouseClickListenerRegistration
addMouseClickListener, removeMouseClickListenerMethods inherited from interface pi.event.MouseScrollListenerRegistration
addMouseScrollListener, removeMouseScrollListener
-
Field Details
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color
Die Farbe der Figur. -
physics
public pi.physics.PhysicsHandler physicsDer JB2D-Handler für dieses spezifische Objekt.
-
-
Constructor Details
-
Actor
Erstellt ein neue Figur.- Parameters:
defaultFixtureSupplier- EineSupplier-Funktion, der denUmrissfür diese Figur generiert. Dieser Umriss ist in der Regel ein optimal gelegtes Rechteck parallel zu den Axen bei einem Rotationswinkel von 0 Grad.
-
-
Method Details
-
addMountListener
Fügt einen Beobachter hinzu, der ausgeführt wird, sobald das Objekt angemeldet wurde.- Parameters:
listener- Beobachter-Implementierung- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
removeMountListener
Entfernt einen Beobachter, der ausgeführt wird, sobald das Objekt angemeldet wurde.- Parameters:
listener- Beobachter-Implementierung- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
addUnmountListener
Fügt einen Beobachter hinzu, der ausgeführt wird, sobald das Objekt abgemeldet wurde.- Parameters:
listener- Beobachter-Implementierung- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
removeUnmountListener
Entfernt einen Beobachter, der ausgeführt wird, sobald das Objekt abgemeldet wurde.- Parameters:
listener- Beobachter-Implementierung- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
layerPosition
Setzt die Ebenenposition dieses Objekts. Je größer, desto weiter vorne wird das Objekt gezeichnet.- Parameters:
position- Der Ebenen-Index.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
layerPosition
Gibt die Ebenenposition zurück. Je größer, desto weiter vorne wird das Objekt gezeichnet.- Returns:
- Der Ebenen-Index.
- See Also:
-
visible
Setzt die Sichtbarkeit des Objektes.- Parameters:
visible- Ob das Objekt sichtbar sein soll oder nicht.
Ist dieser Wertfalse, so wird es nicht gezeichnet.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
toggleVisible
Wechselt zwischen den Zuständen sichtbar und nicht sichtbar hin und her.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - Since:
- 0.27.0
- See Also:
-
isVisible
Gibt an, ob das Objekt sichtbar ist.- Returns:
- Ist
true, wenn das Objekt zurzeit sichtbar ist. - See Also:
-
show
Zeigt die Figur auf der Ebene bzw. blendet die Figur ein.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - Since:
- 0.35.0
- See Also:
-
hide
Versteckt die Figur auf der Ebene bzw. blendet die Figur aus.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - Since:
- 0.35.0
- See Also:
-
opacity
Gibt die aktuelle Durchsichtigkeit desActor-Objekts zurück.- Returns:
- Gibt die aktuelle Durchsichtigkeit des
Actor-Objekts zurück.
-
opacity
Setzt die Durchsichtigkeit des Objekts.- Parameters:
opacity-0.0entspricht einem komplett durchsichtigen (transparenten) Objekt.1.0entspricht einem undurchsichtigen Objekt.
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
color
Gibt die Farbe der Figur zurück.- Returns:
- Die Farbe der Figur.
-
complementaryColor
Gibt die Komplementärfarbe der Figur zurück.- Returns:
- Die Komplementärfarbe der Figur.
-
color
Setzt die Farbe der Figur auf eine bestimmte Farbe.- Parameters:
color- Die neue Farbe.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
color
Setzt die Farbe der Figur auf eine bestimmte Farbe, die als Zeichenkette angegeben werden kann.- Parameters:
color- Ein Farbname, ein Farbalias (siehe Auflistung) oder eine Farbe in hexadezimaler Codierung (z. B.#ff0000).- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
contains
Prüft, ob ein bestimmter Punkt innerhalb des Objekts liegt.- Parameters:
point- Der Punkt, der auf Inhalt im Objekt getestet werden soll.- Returns:
true, wenn der Punkt innerhalb des Objekts liegt.
-
overlaps
Prüft, ob dieses Objekt sich mit einem weiteren Objekt schneidet.Für die Überprüfung des Überlappens werden die internen Collider genutzt. Je nach Genauigkeit der Collider kann die Überprüfung unterschiedlich befriedigend ausfallen. Die Collider können im Debug-Modus der Engine eingesehen werden.
-
collisions
Gibt eine Liste bestehend aus Kollisionsereignissen zurück.- Returns:
- Eine Liste aus Kollisionsereignissen.
-
bodyType
Setzt das allgemeine Verhalten, dass dieses Objekt im Rahmen der Physics-Engine (und Kollisionserkennungen) haben soll. Eine Erläuterung der verschiedenen Verhaltenstypen finden sich in der Dokumentation vonBodyType. -
makeStatic
Verwandelt denActorin ein statisches Objekt.Statische Objekte haben keine Geschwindigkeit. Sie bewegen sich nicht in der Simulation, Kräfte haben keinen Einfluss auf sie. Diese Eigenschaft gehört zum Beispiel zu Wänden, Böden und Decken.
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
makeDynamic
Verwandelt denActorin ein dynamisches Objekt.Dynamische Objekte verhalten sich wie Objekte der Newton’schen Mechanik. Sie können Kräfte auf sich wirken lassen und interagieren miteinander. Diese Eigenschaft gehört zum Beispiel zu Billiardkugeln, Spielfiguren und Wurfgeschossen.
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
makeKinematic
Verwandelt denActorin ein kinematisches Objekt.Kinematische Objekte können eine Geschwindigkeit haben, aber reagieren nicht auf Kräfte. Sie kollidieren (im Sinne der Physics) nur mit dynamischen Objekten. Diese Eigenschaft gehört zum Beispiel zu beweglichen Plattformen.
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
makeSensor
Verwandelt denActorin einen Sensor.Sensoren nehmen nicht an der Physiksimulation teil. Sie werden von der Physics so behandelt, als wären sie nicht da. Sie generieren trotzdem Kollisionsereignisse. Dies ist die Standardeinstellung für Actors, wenn sie erstellt werden.
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..) - See Also:
-
makeParticle
Verwandelt denActorin ein Partikel.Partikel nehmen wie Sensoren nicht an der Physiksimulation teil, sie generieren trotzdem Kollisionsereignisse. Dieser Typ ist hilfreich, wenn du viele Actors generieren willst, diese aber rein optisch auf das Spiel wirken sollen, wie zum Beispiel Dreck, den ein Auto beim Anfahren aufwühlt oder Funken, die von einer Wand nach einem Schuss sprühen.
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
bodyType
Gibt aus, was für ein Physics-Typ dieses Objekt momentan ist. -
fixtures
Setzt die Halterung (Fixture) für dieses Objekt neu. Dies hat Einfluss auf die Physik (Kollisionen, Masse, etc.).- Parameters:
code- Eine Minisprache, die die Halterung definiert. Alle Werte sind in der Einheit Meter anzugeben. Die Koordinatenangaben beziehen sich dabei auf den Ankerpunkt der Figur links unten.- Die Formen werden getrennt durch "&"
- Rechteck:
R0.5,0.5,4,5Rechteck mit Startpunkt (0.5|0.5), Breite 4 Meter, Höhe 5 Meter - Polygon:
P4,4,5,5,1,2Polygon mit drei Punkten: (4|4), (5|5), (1|2) - Kreis:
C1,1,4Kreis mit Mittelpunkt (1|1) und Radius 4
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
fixture
Setzt die Halterung (Fixture) der Figur neu in eine einzige alternative Halterung.- Parameters:
fixtureSupplier- Der Supplier, der die neue Shape des Objektes ausgibt.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
fixtures
Ändert die Halterung (Fixture) dieses Objekts durch Angabe einer Liste.- Parameters:
fixturesSupplier- Ein Supplier, der eine Liste mit allen neuen Shapes für den Actor angibt.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
addCollisionListener
@API public final <E extends Actor> Actor addCollisionListener(E collider, CollisionListener<E> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen zwischen diesem Actor und dem Actorcolliderreagiert.- Type Parameters:
E- Typ-Parameter. Sollte im Regelfall exakt die Klasse voncollidersein. Dies ermöglicht die Nutzung von spezifischen Methoden aus spezialisierteren Klassen der Actor-Hierarchie.- Parameters:
listener- Der Listener, der bei Kollisionen zwischen dem ausführenden Actor undcolliderinformiert werden soll.collider- Ein weiteresActor-Objekt.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
addCollisionListener
@API public final <E extends Actor> Actor addCollisionListener(Class<E> clazz, CollisionListener<E> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen reagiert, die dieser Actor mit seiner Umwelt erlebt.- Type Parameters:
E- Typ des anderen Objekts bei Kollisionen.- Parameters:
clazz- Typ des anderen Objekts bei Kollisionen.listener- Der Beobachter, der bei Kollisionen informiert werden soll, die der ausführende Actor mit allen anderen Objekten der Szene erlebt.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
addCollisionListener
Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen reagiert, die dieser Actor mit seiner Umwelt erlebt.- Parameters:
listener- Der Listener, der bei Kollisionen informiert werden soll, die der ausführende Actor mit allen anderen Objekten der Szene erlebt.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
layer
Gibt die Ebene zurück, an der das aktuelle Objekt angemeldet ist, sonstnull.- Returns:
- Die Ebene, an der das aktuelle Objekt angemeldet ist, sonst
null.
-
remove
Entfernt das aktuelle Objekt aus seiner aktuellen Ebene, falls das Objekt gerade einer Ebene zugeordnet ist.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
listenerBundle
- Returns:
- Liste der
MouseClickListener.
-
keyStrokeListeners
- Specified by:
keyStrokeListenersin interfaceKeyStrokeListenerRegistration- Returns:
- Liste der
KeyStrokeListener.
-
mouseClickListeners
- Specified by:
mouseClickListenersin interfaceMouseClickListenerRegistration- Returns:
- Liste der
MouseClickListener.
-
mouseScrollListeners
- Specified by:
mouseScrollListenersin interfaceMouseScrollListenerRegistration- Returns:
- Liste der
MouseScrollListener.
-
frameUpdateListeners
- Specified by:
frameUpdateListenersin interfaceFrameUpdateListenerRegistration- Returns:
- Liste der
FrameUpdateListener.
-
rotationLocked
Setzt, ob im Rahmen der physikalischen Simulation die Rotation dieses Objekts blockiert werden soll.Das Objekt kann in jedem Fall weiterhin über einen direkten Methodenaufruf rotiert werden. Der folgende Code ist immer wirksam, unabhängig davon, ob die Rotation im Rahmen der physikalischen Simulation blockiert ist:
actor.getPosition.rotate(4.31);- Parameters:
rotationLocked- Ist dieser Werttrue, rotiert sich dieses Objekts innerhalb der physikalischen Simulation nicht mehr. Ist dieser Wertfalse, rotiert sich dieses Objekt innerhalb der physikalischen Simulation.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
lockRotation
Blockiert die Rotation im Rahmen der physikalischen Simulation.Das Objekt kann in jedem Fall weiterhin über einen direkten Methodenaufruf rotiert werden. Der folgende Code ist immer wirksam, unabhängig davon, ob die Rotation im Rahmen der physikalischen Simulation blockiert ist:
actor.getPosition.rotate(4.31);- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - Since:
- 0.27.0
- See Also:
-
isRotationLocked
Gibt an, ob die Rotation dieses Objekts derzeit innerhalb der physikalischen Simulation blockiert ist.- Returns:
true, wenn die Rotation dieses Objekts derzeit innerhalb der physikalischen Simulation blockiert ist.- See Also:
-
mass
Gibt die aktuelle Masse des Ziel-Objekts aus. Die Form bleibt unverändert, daher ändert sich die Dichte in der Regel.- Returns:
- Die Masse des Ziel-Objekts in [kg].
-
density
Setzt die Dichte des Objekts neu. Die Form bleibt dabei unverändert, daher ändert sich die Masse in der Regel.- Parameters:
density- Die neue Dichte des Objekts in [kg/m^2].- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
density
Gibt die aktuelle Dichte des Objekts an.- Returns:
- Die aktuelle Dichte des Objekts in [kg/m^2].
-
gravityScale
Setzt den Gravitationsfaktor, normalerweise im Bereich [0, 1].- Parameters:
factor- Der Gravitationsfaktor.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
gravityScale
Gibt den aktuellen Gravitationsfaktor des Objekts an.- Returns:
- Den Gravitationsfaktor.
-
friction
Setzt den Reibungskoeffizient für das Objekt. Dieser hat Einfluss auf die Bewegung des Objekts.- Parameters:
friction- Der Reibungskoeffizient. In der Regel im Bereich [0; 1].- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
friction
Gibt den Reibungskoeffizienten für dieses Objekt aus.- Returns:
- Der Reibungskoeffizient des Objekts. Ist in der Regel (in der Realität) ein Wert im Bereich [0; 1].
- See Also:
-
angularDamping
Setzt die Dämpfung der Rotationsgeschwindigkeit.- Parameters:
damping- Die Dämpfung der Rotationsgeschwindigkeit.
-
angularDamping
Gibt die Dämpfung der Rotationsgeschwindigkeit zurück.- Returns:
- Die Dämpfung der Rotationsgeschwindigkeit.
-
linearDamping
Setzt die Dämpfung der Geschwindigkeit.- Parameters:
damping- Die Dämpfung der Geschwindigkeit.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
linearDamping
Gibt die Dämpfung der Geschwindigkeit zurück.- Returns:
- Dämpfung der Geschwindigkeit
-
velocity
Setzt die Geschwindigkeit „hart“ für dieses Objekt.Damit wird die aktuelle Bewegung (nicht aber die Rotation) des Objekts ignoriert und hart auf den übergebenen Wert gesetzt.
- Parameters:
velocity- Die Geschwindigkeit, mit der sich dieses Objekt ab sofort bewegen soll. In [m / s]- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
velocity
Gibt die Geschwindigkeit aus, mit der sich dieses Objekt gerade (also in diesem Frame) bewegt.- Returns:
- Die Geschwindigkeit, mit der sich dieses Objekt gerade (also in diesem Frame) bewegt. In [m / s]
- See Also:
-
angularVelocity
Gibt die aktuelle Drehgeschwindigkeit aus.- Returns:
- Die aktuelle Drehgeschwindigkeit.
- See Also:
-
angularVelocity
Setzt die Drehgeschwindigkeit "hart" für dieses Objekt. Damit wird die aktuelle Rotation des Objekts ignoriert und hart auf den übergebenen Wert gesetzt.- Parameters:
rotationsPerSecond- Die Geschwindigkeit, mit der sich dieses Objekt ab sofort bewegen soll. In [Umdrehnungen / s]- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
restitution
Setzt die Stoßzahl bzw. den Restitutionskoeffizienten.Mit Hilfe der Stoßzahl bzw. des Restitutionskoeffizienten kann angegeben werden, wie „elastisch“ ein Objekt ist. Wie bei der Reibung liegt der Wertebereich zwischen 0 und 1, wobei 0 bedeutet, dass das Objekt überhaupt nicht zurückfedert, und 1, dass die gesamte Energie des Aufpralls erhalten bleibt. Bei Werte größer 1 prallt das Objekt bei jeder Kollision immer weiter ab. Wenn zwei Objekte aufeinander prallen, federt das Objekt mit dem höheren der beiden Stoßzahlen zurück. Soll ein Objekt nicht abprallen, so müssen beide Objekte auf 0 gesetzt werden.
- Parameters:
restitution- Die Stoßzahl bzw. der Restitutionskoeffizient.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
- JBox2D source code:
- dynamics/FixtureDef.java#L132-L137
- Box2D source code:
- b2_fixture.h#L335-L338
-
restitution
Gibt die Stoßzahl bzw. den Restitutionskoeffizienten zurück.Mit Hilfe der Stoßzahl bzw. des Restitutionskoeffizienten kann angegeben werden, wie „elastisch“ ein Objekt ist. Wie bei der Reibung liegt der Wertebereich zwischen 0 und 1, wobei 0 bedeutet, dass das Objekt überhaupt nicht zurück federt, und 1, dass die gesamte Energie des Aufpralls erhalten bleibt. Bei Werte größer 1 prallt das Objekt bei jeder Kollision immer weiter ab. Wenn zwei Objekte aufeinander prallen, federt das Objekt mit dem höheren der beiden Stoßzahlen zurück. Soll ein Objekt nicht abprallen, so müssen beide Objekte auf 0 gesetzt werden.
- Returns:
- Die Stoßzahl bzw. den Restitutionskoeffizienten.
- See Also:
- JBox2D source code:
- dynamics/FixtureDef.java#L125-L130
- Box2D source code:
- b2_fixture.h#L330-L333
-
applyTorque
Wirkt ein Drehmoment auf das Objekt.- Parameters:
torque- Drehmoment, der auf das Ziel-Objekt wirken soll. In [N×m]- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
applyRotationImpulse
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
applyForce
Wirkt eine Kraft auf den Schwerpunkt des Objekts.- Parameters:
force- Der Kraftvektor in [N].- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
applyForce
Wirkt eine Kraft auf den Schwerpunkt des Objekts.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
applyForce
Wirkt eine Kraft auf einem bestimmten Punkt in der Welt.- Parameters:
force- Kraft in [N]globalPoint- Ort auf der Zeichenebene, an dem die Kraft wirken soll.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
applyImpulse
Wirkt einen Impuls auf den Schwerpunkt des Objekts.Beispiele:
- Hammer (300 g, 1 m/s): 0,3 Ns
- Golfball (45 g, 80 m/s): 3,6 Ns
- Pistolenkugel (9 g, 500 m/s): 4,5 Ns
- Radfahrer (80 kg, 18 km/h): 400 Ns
- Auto (2 t, 30 km/h): 16 000 Ns
- Parameters:
impulse- Der Impuls in [Ns] [(kg * m) / s], der auf den Schwerpunkt wirken soll.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
applyImpulse
Wirkt einen Impuls auf den Schwerpunkt des Objekts.Beispiele:
- Hammer (300 g, 1 m/s): 0,3 Ns
- Golfball (45 g, 80 m/s): 3,6 Ns
- Pistolenkugel (9 g, 500 m/s): 4,5 Ns
- Radfahrer (80 kg, 18 km/h): 400 Ns
- Auto (2 t, 30 km/h): 16 000 Ns
- Parameters:
impulseX- Der Impuls in x-Richtung in [Ns] [(kg * m) / s], der auf den Schwerpunkt wirken soll.impulseY- Der Impuls in y-Richtung in [Ns] [(kg * m) / s], der auf den Schwerpunkt wirken soll.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
applyImpulse
Wirkt einen Impuls an einem bestimmten Punkt in der Welt.Beispiele:
- Hammer (300 g, 1 m/s): 0,3 Ns
- Golfball (45 g, 80 m/s): 3,6 Ns
- Pistolenkugel (9 g, 500 m/s): 4,5 Ns
- Radfahrer (80 kg, 18 km/h): 400 Ns
- Auto (2 t, 30 km/h): 16 000 Ns
- Parameters:
impulse- Der Impuls in [Ns].globalPoint- Der Ort auf der Zeichenebene, an dem der Impuls wirken soll.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
resetMovement
Versetzt das Objekt - unabhängig von aktuellen Kräften und Geschwindigkeiten - in Ruhe.Damit werden alle (physikalischen) Bewegungen des Objektes zurückgesetzt. Sollte eine konstante Schwerkraft (oder etwas Vergleichbares) existieren, wird dieses Objekt jedoch möglicherweise aus der Ruhelage wieder in Bewegung versetzt.
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
isGrounded
Testet, ob das Objekt „steht“.Diese Funktion ist unter anderem hilfreich für die Entwicklung von Platformern (z.B. wenn der Spieler nur springen können soll, wenn er auf dem Boden steht).
Diese Funktion ist eine Heuristik, sprich sie ist eine Annäherung. In einer Physik-Simulation ist die Definition von „stehen“ nicht unbedingt einfach. Hier bedeutet es Folgendes:
Ein Objekt steht genau dann, wenn alle Eigenschaften erfüllt sind:- Es ist ein dynamisches Objekt.
- Direkt unter der Mitte der minimalen AABB, die das gesamte Objekt umspannt, befindet sich ein statisches Objekt.
- Returns:
true, falls das Objekt auf einem anderen Objekt steht, siehe Beschreibung.
-
createRevoluteJoint
Erstellt einen Revolute-Joint zwischen dem zugehörigenActor-Objekt und einem weiteren.Definition Revolute-Joint
Verbindet zwei
Actor-Objekte untrennbar an einem Anchor-Point. Die Objekte können sich ab sofort nur noch relativ zueinander drehen.- Parameters:
other- Das zweiteActor-Objekt, das ab sofort mit dem zugehörigenActor-Objekt über einenRevoluteJointverbunden sein soll.anchor- Der Ankerpunkt relativ zu diesem Actor. Es wird davon ausgegangen, dass beide Objekte bereits korrekt positioniert sind.- Returns:
- Ein
Joint-Objekt, mit dem der Joint weiter gesteuert werden kann. - See Also:
-
RevoluteJoint
-
createRopeJoint
@API public final RopeJoint createRopeJoint(Actor other, Vector anchorThis, Vector anchorOther, double ropeLength) Erstellt eine Seilverbindung zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.- Parameters:
other- Das zweiteActor-Objekt, das ab sofort mit dem zugehörigenActor-Objekt über einenRopeJointverbunden sein soll.anchorThis- Der Ankerpunkt für das zugehörigeActor-Objekt. Der erste Befestigungspunkt des Lassos. Die Angabe ist relativ zur Position des zugehörigen Objekts (linke untere Ecke).anchorOther- Der Ankerpunkt für das zweiteActor-Objekt, alsoother. Der zweite Befestigungspunkt des Lassos. Die Angabe ist relativ zur Position des zugehörigen Objekts (linke untere Ecke).ropeLength- Die Länge des Lassos. Dies ist ab sofort die maximale Länge, die die beiden Ankerpunkte der Objekte voneinader entfernt sein können.- Returns:
- Ein
Joint-Objekt, mit dem der Joint weiter gesteuert werden kann. - See Also:
-
RopeJoint
-
createPrismaticJoint
Erstellt einen neuenPrismaticJointzwischen zwei Objekten.- Parameters:
other- Objekt, das mit dem aktuellen verbunden werden sollanchor- VerbindungspunktaxisAngle- Winkel- Returns:
- Objekt für die weitere Steuerung des Joints
-
createDistanceJoint
@API public final DistanceJoint createDistanceJoint(Actor other, Vector anchorThis, Vector anchorOther) Erstellt eine Stabverbindung (DistanceJoint) zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.- Parameters:
other- Das zweiteActor-Objekt, das ab sofort mit dem zugehörigenActor-Objekt über einenDistanceJointverbunden sein soll.anchorThis- Der Ankerpunkt für das zugehörigeActor-Objekt. Der erste Befestigungspunkt des Joints. Die Angabe ist relativ zur Position des zugehörigen Objekts (linke untere Ecke).anchorOther- Der Ankerpunkt für das zweiteActor-Objekt, alsoother. Der zweite Befestigungspunkt des Joints. Die Angabe ist relativ zur Position des zugehörigen Objekts (linke untere Ecke).- Returns:
- Ein
DistanceJoint-Objekt, mit dem die Verbindung weiter gesteuert werden kann. - See Also:
-
DistanceJoint
-
createWeldJoint
Erstellt eine Schweißnaht - besser einen Schweißpunkt - zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.- Parameters:
other- Das zweiteActor-Objekt, das ab sofort mit dem zugehörigenActor-Objekt über eine Schweißnaht verbunden sein soll.anchorThis- Der Ankerpunkt für das zugehörigeActor-Objekt. Der erste Befestigungspunkt der Schweißnaht. Die Angabe ist relativ zur Position des zugehörigen Objekts (linke untere Ecke).anchorOther- Der Ankerpunkt für das zweiteActor-Objekt, alsoother. Der zweite Befestigungspunkt der Schweißnaht. Die Angabe ist relativ zur Position des zugehörigen Objekts (linke untere Ecke).- Returns:
- Ein
WeldJoint-Objekt, mit dem die Verbindung weiter gesteuert werden kann. - See Also:
-
WeldJoint
-
position
Setzt die Position desActor-Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene. Das Setzen ist technisch gesehen eine Verschiebung von der aktuellen Position an die neue.- Parameters:
x- Die neuex-Koordinate.y- Die neuey-Koordinate.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
position
Setzt die Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene. Das Setzen ist technisch gesehen eine Verschiebung von der aktuellen Position an die neue.- Parameters:
position- Der neue Zielpunkt.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
moveBy
Verschiebt das Objekt ohne Bedingungen auf der Zeichenebene.- Parameters:
vector- Der Vektor, der die Verschiebung des Objekts angibt.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
moveBy
Verschiebt das Objekt.Hierbei wird nichts anderes gemacht, als
moveBy(new Vector(dx, dy))auszuführen. Insofern ist diese Methode dafür gut, sich nicht mit der KlasseVectorauseinandersetzen zu müssen.- Parameters:
dX- Die Verschiebung in Richtung X.dY- Die Verschiebung in Richtung Y.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
center
Verschiebt dieActor-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die angegebenen Koordinaten hat.Im Gegensatz zur
center(Vector)-Methode muss hier kein neuesVector-Objekt erzeugt werden. Der Mittelpunkt ist durch zwei einzelne Werte, nämlich die x- und die y-Koordinate, anzugeben.Diese Methode ermittelt zuerst den aktuellen achsenparallelen Begrenzungsrahmen (axis-aligned bounding box (AABB)) der Figur. Von diesem Begrenzungsrahmen wird anschließend der Mittelpunkt bestimmt (
center()). Die Methode berechnet schließlich den Differenzvektor zwischen dem aktuellen Mittelpunkt und dem gewünschten neuen Mittelpunkt und verschiebt die Figur mit Hilfe dieses Differenzvektors.- Parameters:
x- Diex-Koordinate des neuen Mittelpunktes der Figur.y- Diey-Koordinate des neuen Mittelpunktes der Figur.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
center
Verschiebt dieActor-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die angegebenen Koordinaten hat.Diese Methode ermittelt zuerst den aktuellen achsenparallelen Begrenzungsrahmen (axis-aligned bounding box (AABB)) der Figur. Von diesem Begrenzungsrahmen wird anschließend der Mittelpunkt bestimmt (
center()). Die Methode berechnet schließlich den Differenzvektor zwischen dem aktuellen Mittelpunkt und dem gewünschten neuen Mittelpunkt und verschiebt die Figur mit Hilfe dieses Differenzvektors.- Parameters:
center- Der neue Mittelpunkt der Figur.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
x
Gibt die x-Koordinate der linken unteren Ecke zurück. Sollte das Raumobjekt nicht rechteckig sein, so wird die Position der linken unteren Ecke des umschließenden Rechtecks genommen.- Returns:
x-Koordinate- See Also:
-
x
Setzt die x-Koordinate der Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene. Das Setzen ist technisch gesehen eine Verschiebung von der aktuellen Position an die neue.Achtung!
Bei allen Objekten ist die eingegebene Position die linke, untere Ecke des Rechtecks, das die Figur optimal umfasst. Das heißt, dass dies bei Kreisen z.B. nicht der Mittelpunkt ist! Hierfür gibt es die Sondermethodecenter(double, double).- Parameters:
x- neue x-Koordinate- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
y
Gibt die y-Koordinate der linken unteren Ecke zurück. Sollte das Raumobjekt nicht rechteckig sein, so wird die Position der linken unteren Ecke des umschließenden Rechtecks genommen.- Returns:
- Die y-Koordinate
- See Also:
-
y
Setzt die y-Koordinate der Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene. Das Setzen ist technisch gesehen eine Verschiebung von der aktuellen Position an die neue.Achtung!
Bei allen Objekten ist die eingegebene Position die linke, untere Ecke des Rechtecks, das die Figur optimal umfasst. Das heißt, dass dies bei Kreisen z.B. nicht der Mittelpunkt ist! Hierfür gibt es die Sondermethodecenter(double, double).- Parameters:
y- neuey-Koordinate- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
center
Gibt den Mittelpunkt des Objektes in derSceneaus.- Returns:
- Die Koordinaten des Mittelpunktes des Objektes.
- See Also:
-
centerRelative
Gibt die Position des Zentrums desActor-Objekts relativ zu dessen Position (Anker links unten) an.- Returns:
- Die Position des Zentrums des
Actor-Objekts relativ zu dessen Position (Anker links unkten).
-
position
Gibt die Position diesesActor-Objekts aus.- Returns:
- Die aktuelle Position dieses
Actor-Objekts.
-
positionformatted
Gibt die Position formatiert als Zeichenkette aus.- Returns:
- Die Position als Zeichenkette im Format
0.0|0.0.
-
rotateBy
Rotiert das Objekt um den angegebenen Winkel.Positive Werte drehen die Figur gegen den Uhrzeigersinn, negative im Uhrzeigersinn.
- Parameters:
angle- Der Winkel (in Grad), um den das Objekt rotiert werden soll.- Werte > 0 : Drehung gegen Uhrzeigersinn
- Werte < 0 : Drehung im Uhrzeigersinn
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..). - See Also:
-
rotation
Gibt den Winkel aus, um den das Objekt derzeit rotiert ist.- Returns:
- Der Winkel (in Grad), um den das Objekt derzeit rotiert
ist. Jedes Objekt ist bei Initialisierung nicht rotiert
(
rotation()gibt direkt ab Initialisierung0zurück).
-
rotation
Setzt den Rotationswert des Objekts. Nach Erzeugung der Figur ist der Rotationswert 0.setRotation(90)dreht die Figur beispiels um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn,setRotation(-90)um 90 Grad im Uhrzeigersinn.- Parameters:
winkel- Der Winkel (in Grad), um den das Objekt von seiner Ausgangsposition bei Initialisierung rotiert werden soll.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
isMounted
Gibt wahr zurück, falls das Objekt einer Ebene zugeordnet ist.- Returns:
- wahr, falls das Objekt einer Ebene zugeordnet ist, sonst falsch.
-
animateParticle
Setzt denBodyTypeaufPARTICLEund animiert das Partikel, sodass es ausblasst und nach der Lebenszeit komplett verschwindet.- Parameters:
lifetime- Die Lebenszeit in Sekunden.- Returns:
- Das Objekt, das die Animation kontrolliert.
-
animateOpacity
Animiert die Durchsichtigkeit diesesActor-Objekts über einen festen Zeitraum: Beginnend von der aktuellen Durchsichtigkeit, ändert sie sich "smooth" (mitEaseInOutDouble-Interpolation) vom aktuellen Durchsichtigkeits-Wert (die Ausgabe vonopacity()) bis hin zum angegebenen Durchsichtigkeitswert.- Parameters:
time- Die Animationszeit in SekundentoOpacityValue- Der Durchsichtigkeit-Wert, zu dem innerhalb vontimezu interpolieren ist.- Returns:
- Ein
ValueAnimator, der diese Animation ausführt. Der Animator ist bereits aktiv, es muss nichts an dem Objekt getan werden, um die Animation auszuführen. - See Also:
-
awake
Weckt die Figur auf. Eine schlafende Figur hat sehr geringe CPU-Kosten, deshalb wird sie von der Physics-Engine in den Schlafzustand gesetzt, wenn sie zur Ruhe kommt.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-
sleep
Versetzt die Figur in den Schlafzustand. Eine schlafende Figur hat sehr geringe CPU-Kosten.Das Versetzen in den Schlafzustand setzt die Geschwindigkeit und den Impuls der Figur auf null.
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinander gekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.color(..).postion(..).
-