Uses of Class
pi.actor.Actor
Packages that use Actor
Package
Description
Eine Sammlung von Klassen, die die Hauptfigur der Trainingsaufgaben - einen
Roboter - bereitstellen.
Demonstriert und testet die Engine Pi.
Ein Billard-Tisch, der die Physics-Engine demonstriert.
Demonstiert die Funktionalität der Engine Pi anhand des kleinen Spiels
Dude.
Implementation des Spielklassikers Pong auf der Engine Pi.
Die Engine-Pi-Variante des Computerspielklassikers
Snake.
Demonstiert eine animierte Figur, die mehrere Zustände haben
kann.
Enthält die Hauptklassen wie zum Beispiel
Controller oder
Scene.Jede Figur auf der Zeichenebene ist eine Unterklasse von
Actor.Klassen zur Animation von Figuren.
Eine Ereignissteuerung, die über das Beobachter-Entwurfsmuster
realisiert ist.
Klassen, die innerhalb der Engine als Middleware zwischen der externen
Physics-Engine
JBox2D-Projekt von
Daniel Murhpy und der Engine-API
fungieren.
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Uses of Actor in blockly_robot.robot.gui.map
Subclasses of Actor in blockly_robot.robot.gui.mapMethods in blockly_robot.robot.gui.map that return Actor -
Uses of Actor in blockly_robot.robot.gui.robot
Subclasses of Actor in blockly_robot.robot.gui.robot -
Uses of Actor in demos
Modifier and TypeMethodDescriptionvoidBallThrowDemo.onCollision(CollisionEvent<Actor> e) Wird bei jeder Kollision zwischen mit diesem Interface angemeldetenActor-Objekten aufgerufen.voidForceKlickEnvironment.onCollision(CollisionEvent<Actor> event) voidForceKlickEnvironment.onCollisionEnd(CollisionEvent<Actor> colliding) -
Uses of Actor in demos.billard
Subclasses of Actor in demos.billardMethods in demos.billard that return Actor -
Uses of Actor in demos.small_games.dude
Subclasses of Actor in demos.small_games.dudeModifier and TypeClassDescriptionclassclassHerzlichen Dank an dontmind8.blogspot.com für die kostenfreien Grafiken.classDanke an SorceressGameLab für die Assets!classEinfache Plattform.classMethods in demos.small_games.dude that return types with arguments of type ActorMethod parameters in demos.small_games.dude with type arguments of type ActorModifier and TypeMethodDescriptionvoidPlayerCharacter.onCollision(CollisionEvent<Actor> collisionEvent) voidPlayerCharacter.onCollisionEnd(CollisionEvent<Actor> collisionEvent) -
Uses of Actor in demos.small_games.pong
Subclasses of Actor in demos.small_games.pong -
Uses of Actor in demos.small_games.snake
Subclasses of Actor in demos.small_games.snake -
Uses of Actor in demos.tutorials.stateful_animation
Subclasses of Actor in demos.tutorials.stateful_animation -
Uses of Actor in pacman.actors
Subclasses of Actor in pacman.actors -
Uses of Actor in pi
Modifier and TypeClassDescriptionclassBeschreibt einen Kreis.classEin Bild als grafische Repräsentation einer Bilddatei, die gezeichnet werden kann.classBeschreibt ein Rechteck.classZur Darstellung von Texten.classBeschreibt ein Dreieck.Modifier and TypeMethodDescriptionLayer.actors()Gibt alle Figuren dieser Ebene, die bereits in der Physics-Engine registriert sind, als Liste zurück.Scene.actors()Gibt alle Figuren aller Ebenen, die bereits in der Physics-Engine registriert sind, als Liste zurück.Layer.addedActors()Gibt alle Figuren, die bereits zur Ebene hinzugefügt und aber unter Umständen noch nicht in der Physics-Engine registriert wurden, als Liste zurück.Scene.addedActors()Gibt alle Figuren, die bereits zu einer Ebene hinzugefügt und aber unter Umständen noch nicht in der Physiks-Engine registriert wurden, als Liste zurück.Modifier and TypeMethodDescriptionvoidFügt einen oder mehrereActor-Objekte der Ebene hinzu.final voidFügt einen oder mehrereActor-Objekte der Szene hinzu.Setzt den Fokus der Kamera auf eine Figur.voidSetzt den Fokus der Kamera auf eine Figur.final voidEntferne einen oder mehrereFigurenaus der Ebene.final voidEntferne einen oder mehrereActor-Objekte aus der Szene. -
Uses of Actor in pi.actor
Modifier and TypeClassDescriptionclassEine Animation ist eineFigur, die aus mehrerenEinzelbildern(Frames) besteht.classBeschreibt einen Kreis.classEin ganzzahliger Zähler.classEin Objekt, das aus n primitiven geometrischen Formen - Dreiecken - besteht.classBeschreibt ein Gitter aus quadratischen Zellen.classEin Bild als grafische Repräsentation einer Bilddatei, die gezeichnet werden kann.classZur Darstellung von Texten durch eine Bilderschriftart.classEine beschriftete KanteclassBeschreibt einen Knoten (node) mit einer Bezeichnung (label), der zur Visualisualisierung von Listen, Bäumen oder Graphen verwendet werden kann.classEine Linie zwischen zwei Punkten.classBeschreibt eine beliebige polygonale geometrische Form.classBeschreibt ein Rechteck.classBeschreibt ein regelmäßiges Vieleck bzw. reguläres Polygon.classEin Quadarat.classEin regelmäßiger Stern.classStatefulAnimatedGifAnimation<State>Erzeugt eine Animation aus einer animierter GIF-Datei.classStatefulAnimation<State>Ein animierterActor, der mehrere Zustände haben kann (laufen (links/rechts), stehen (links/rechts), springen (links/rechts), etc.).classStatefulImagesAnimation<State>Eine animierte Figur mit mehreren Zuständen, deren Animationen durch Angabe der Einzelbilder erzeugt wird.classLädt alle Bilddateien mit einem bestimmten Präfix in einem bestimmten Verzeichnis in eine Animation.classStatefulSpritesheetAnimation<State>classZur Darstellung von Texten.classEinTileContainerist eine schachbrettartige Anordnung rechteckiger Tiles.classBeschreibt ein Dreieck.Modifier and TypeMethodDescriptionActor.addCollisionListener(E collider, CollisionListener<E> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen zwischen diesem Actor und dem Actorcolliderreagiert.Actor.addCollisionListener(Class<E> clazz, CollisionListener<E> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen reagiert, die dieser Actor mit seiner Umwelt erlebt.Modifier and TypeMethodDescriptionActor.addCollisionListener(E collider, CollisionListener<E> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen zwischen diesem Actor und dem Actorcolliderreagiert.Actor.addCollisionListener(Class<E> clazz, CollisionListener<E> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen reagiert, die dieser Actor mit seiner Umwelt erlebt.final ActorActor.addCollisionListener(CollisionListener<Actor> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen reagiert, die dieser Actor mit seiner Umwelt erlebt.final ActorActor.addMountListener(Runnable listener) Fügt einen Beobachter hinzu, der ausgeführt wird, sobald das Objekt angemeldet wurde.final ActorActor.addUnmountListener(Runnable listener) Fügt einen Beobachter hinzu, der ausgeführt wird, sobald das Objekt abgemeldet wurde.final ActorActor.anchor(double x, double y) Setzt die Anker-Position desActor-Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.final ActorSetzt die Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.final ActorActor.angularDamping(double damping) Setzt die Dämpfung der Rotationsgeschwindigkeit.final ActorActor.angularVelocity(double rotationsPerSecond) Setzt die Drehgeschwindigkeit "hart" für dieses Objekt.final ActorActor.applyForce(double forceX, double forceY) Wirkt eine Kraft auf den Schwerpunkt des Objekts.final ActorActor.applyForce(Vector force) Wirkt eine Kraft auf den Schwerpunkt des Objekts.final ActorActor.applyForce(Vector force, Vector globalPoint) Wirkt eine Kraft auf einem bestimmten Punkt in der Welt.final ActorActor.applyImpulse(double impulseX, double impulseY) Wirkt einen Impuls auf den Schwerpunkt des Objekts.final ActorActor.applyImpulse(Vector impulse) Wirkt einen Impuls auf den Schwerpunkt des Objekts.final ActorActor.applyImpulse(Vector impulse, Vector globalPoint) Wirkt einen Impuls an einem bestimmten Punkt in der Welt.final ActorActor.applyRotationImpulse(double impulse) final ActorActor.applyTorque(double torque) Wirkt ein Drehmoment auf das Objekt.Actor.awake()Weckt die Figur auf.final ActorSetzt das allgemeine Verhalten, dass dieses Objekt im Rahmen der Physics-Engine (und Kollisionserkennungen) haben soll.final ActorActor.center(double x, double y) Verschiebt dieActor-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die angegebenen Koordinaten hat.final ActorVerschiebt dieActor-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die angegebenen Koordinaten hat.Setzt die Farbe der Figur auf eine bestimmte Farbe.Setzt die Farbe der Figur auf eine bestimmte Farbe, die als Zeichenkette angegeben werden kann.final ActorActor.density(double density) Setzt die Dichte des Objekts neu.final ActorActor.fixture(Supplier<FixtureData> fixtureSupplier) Setzt die Halterung (Fixture) der Figur neu in eine einzige alternative Halterung.final ActorSetzt die Halterung (Fixture) für dieses Objekt neu.final ActorActor.fixtures(Supplier<List<FixtureData>> fixturesSupplier) Ändert die Halterung (Fixture) dieses Objekts durch Angabe einer Liste.final ActorActor.friction(double friction) Setzt den Reibungskoeffizient für das Objekt.final ActorActor.gravityScale(double factor) Setzt den Gravitationsfaktor, normalerweise im Bereich [0, 1].final ActorActor.hide()Versteckt die Figur auf der Ebene bzw. blendet die Figur aus.final ActorActor.layerPosition(int position) Setzt die Ebenenposition dieses Objekts.final ActorActor.linearDamping(double damping) Setzt die Dämpfung der Geschwindigkeit.final ActorActor.lockRotation()Blockiert die Rotation im Rahmen der physikalischen Simulation.final ActorActor.makeDynamic()Verwandelt denActorin ein dynamisches Objekt.final ActorActor.makeKinematic()Verwandelt denActorin ein kinematisches Objekt.final ActorActor.makeParticle()Verwandelt denActorin ein Partikel.final ActorActor.makeSensor()Verwandelt denActorin einen Sensor.final ActorActor.makeStatic()Verwandelt denActorin ein statisches Objekt.final ActorActor.moveBy(double dX, double dY) Verschiebt das Objekt.final ActorVerschiebt das Objekt ohne Bedingungen auf der Zeichenebene.final ActorActor.opacity(double opacity) Setzt die Durchsichtigkeit des Objekts.final ActorActor.remove()Entfernt das aktuelle Objekt aus seiner aktuellen Ebene, falls das Objekt gerade einer Ebene zugeordnet ist.final ActorActor.removeMountListener(Runnable listener) Entfernt einen Beobachter, der ausgeführt wird, sobald das Objekt angemeldet wurde.final ActorActor.removeUnmountListener(Runnable listener) Entfernt einen Beobachter, der ausgeführt wird, sobald das Objekt abgemeldet wurde.final ActorActor.resetMovement()Versetzt das Objekt - unabhängig von aktuellen Kräften und Geschwindigkeiten - in Ruhe.final ActorActor.restitution(double restitution) Setzt die Stoßzahl bzw. den Restitutionskoeffizienten.final ActorActor.rotateBy(double angle) Rotiert das Objekt um den angegebenen Winkel.final ActorActor.rotation(double winkel) Setzt den Rotationswert des Objekts.final ActorActor.rotationLocked(boolean rotationLocked) Setzt, ob im Rahmen der physikalischen Simulation die Rotation dieses Objekts blockiert werden soll.final ActorActor.show()Zeigt die Figur auf der Ebene bzw. blendet die Figur ein.Actor.sleep()Versetzt die Figur in den Schlafzustand.final ActorActor.toggleVisible()Wechselt zwischen den Zuständen sichtbar und nicht sichtbar hin und her.final ActorSetzt die Geschwindigkeit „hart“ für dieses Objekt.final ActorActor.visible(boolean visible) Setzt die Sichtbarkeit des Objektes.final ActorActor.x(double x) Setzt die x-Koordinate der Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.final ActorActor.y(double y) Setzt die y-Koordinate der Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.Modifier and TypeMethodDescriptionfinal List<CollisionEvent<Actor>>Actor.collisions()Gibt eine Liste bestehend aus Kollisionsereignissen zurück.Modifier and TypeMethodDescriptionvoidvoidLogo.applyPhysicSettings(Actor actor) final DistanceJointActor.createDistanceJoint(Actor other, Vector anchorThis, Vector anchorOther) Erstellt eine Stabverbindung (DistanceJoint) zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.final PrismaticJointActor.createPrismaticJoint(Actor other, Vector anchor, double axisAngle) Erstellt einen neuenPrismaticJointzwischen zwei Objekten.final RevoluteJointActor.createRevoluteJoint(Actor other, Vector anchor) Erstellt einen Revolute-Joint zwischen dem zugehörigenActor-Objekt und einem weiteren.final RopeJointActor.createRopeJoint(Actor other, Vector anchorThis, Vector anchorOther, double ropeLength) Erstellt eine Seilverbindung zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.final WeldJointActor.createWeldJoint(Actor other, Vector anchorThis, Vector anchorOther) Erstellt eine Schweißnaht - besser einen Schweißpunkt - zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.final booleanPrüft, ob dieses Objekt sich mit einem weiteren Objekt schneidet.Modifier and TypeMethodDescriptionfinal ActorActor.addCollisionListener(CollisionListener<Actor> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen reagiert, die dieser Actor mit seiner Umwelt erlebt. -
Uses of Actor in pi.animation
Constructors in pi.animation with parameters of type ActorModifierConstructorDescriptionCircleAnimation(Actor actor, Vector rotationCenter, double durationInSeconds, boolean circleClockwise, boolean rotateActor) Erstellt eine Circle-Animation.LineAnimation(Actor actor, Vector endPoint, double durationInSeconds, boolean pingpong) Erstellt eine neue Linien-Animation. -
Uses of Actor in pi.event
Modifier and TypeClassDescriptionclassCollisionEvent<E extends Actor>Ein Objekt der KlasseCollisionEventrepräsentiert eine Kollision zwischen zweiActor-Objekten.interfaceCollisionListener<E extends Actor>Beschreibt allgemein ein Objekt, das auf die Kollision zweierActor-Objekte reagieren kann. -
Uses of Actor in pi.physics
Methods in pi.physics that return types with arguments of type ActorModifier and TypeMethodDescriptionBodyHandler.collisions()NullHandler.collisions()PhysicsHandler.collisions()Methods in pi.physics with parameters of type ActorModifier and TypeMethodDescriptionde.pirckheimer_gymnasium.jbox2d.dynamics.BodyWorldHandler.createBody(de.pirckheimer_gymnasium.jbox2d.dynamics.BodyDef bd, Actor actor) Erstellt einenBodyund mappt ihn intern zum analogenActor-Objekt.