Uses of Package
pi.annotations

Packages that use pi.annotations
Package
Description
Die Plattform, auf der die Trainingsaufgaben laufen.
 
Die Realisation der graphischen Umgebung (gui steht für graphical user interface) mit Hilfe der Engine-Alpha.
Eine Trainingsaufgabe besteht aus verschiedenen Schwierigkeitsgraden.
 
Eine Sammlung von Klassen, die die Hauptfigur der Trainingsaufgaben - einen Roboter - bereitstellen.
Sammlung von Klassen, die die Engine-Alpha-Szenen erben und verschiedene graphische Ansichten bereit stellen.
Die Spiellogik.
 
 
 
Die einzelnen Aktionen des Roboters werden protokolliert, um die Algorithmen testen zu können.
 
Klassen, die bei der Navigation in einer einfachen Karte aus gitterförmigen Kacheln helfen.
 
Demonstiert eine animierte Figur, die mehrere Zustände haben kann.
 
Enthält die Hauptklassen wie zum Beispiel Controller oder Scene.
Jede Figur auf der Zeichenebene ist eine Unterklasse von Actor.
Eine Beschriftung (Label) für eine Figur.
Klassen zur Animation von Figuren.
Klassen, den Interpolator implementieren.
Klassen zur Konfigurationsverwaltung.
Liefert Klassen zum Zeichnen von Debug-Informationen.
Algorithmen und Datenstrukturen zur Visualisierung von Graphen.
Ein Paket zum Zeichen von Turtle-Grafiken.
Eine Ereignissteuerung, die über das Beobachter-Entwurfsmuster realisiert ist.
Klassen, um eine Bildfläche (Canvas) mit der Graphics2D-API zu bemalen.
Eine Box ist ein rechteckiges graphisches Element, das in die Graphics2D-API eingezeichnet werden kann.
Klassen für geometrische Berechnungen.
Ein Paket zum Erstellen von einzelnen Bildschirmfotos (screenshot) oder Videoaufzeichnungen (screen recording) des Spielfensters.
Klassen, die in Verbindung zur Game Loop, also zur Ereignisschleife des Spiels stehen.
Klassen, die innerhalb der Engine als Middleware zwischen der externen Physics-Engine JBox2D-Projekt von Daniel Murhpy und der Engine-API fungieren.
Die verschieden Verbindungen zwischen Figuren.
Eine Sammlung von Zwischenspeichern für verschiedene Spiel-Ressourcen wie zum Beispiel Bilder und Audioklänge.
Klassen zur Farbverwaltung.
Klassen zur Schriftartenverwaltung.
Klassen zur Audiowiedergabe.
Eine Sammlung von Hilfsklassen.
Eine Sammlung von Klassen um Text in den Tetris typischen Schriftarten in ein Textfeld schreiben zu können.