Engine Pi Project 0.52.0 API
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Description
Einstiegspunkte zum Lösen von Blockly-Robot-Aufgaben.
Die Trainingsaufgaben mit deutschen Klassen- und Methodennamen.
Bedingte Anweisungen – Übungen
Zünde alle Kerzen an
https://jwinf.de/task/975
Finde das Ziel
Programmiere den Roboter:
Der Roboter soll die rote Flagge erreichen.
Finde den Weg zum See
Programmiere den Roboter:
Der Roboter möchte schwimmen gehen.
Schwere Aufgaben - Übungen
Die Plattform, auf der die Trainingsaufgaben laufen.
Die Daten zu den einzelnen Trainingsaufgaben sind in JSON-Dateien abgelegt.
Datenmodellobjekte für Blockly-Robot-Raster, Level, Menüs, Aufgaben und
Gegenstände.
Die Realisation der graphischen Umgebung (gui steht für graphical user
interface) mit Hilfe der Engine Pi.
Eine Trainingsaufgabe besteht aus verschiedenen Schwierigkeitsgraden.
Komponenten zur Kartendarstellung und Koordinatentransformation der
Blockly-Robot-Oberfläche.
Eine Sammlung von Klassen, die die Hauptfigur der Trainingsaufgaben - einen
Roboter - bereitstellen.
Sammlung von Klassen, die die Engine-Alpha-Szenen erben und verschiedene
graphische Ansichten bereit stellen.
Die Spiellogik.
Execution context used while evaluating Blockly Robot tasks.
Item types, factories, controllers, and stacks used by the Blockly Robot
world.
Algorithms for packing and relocating items on Blockly Robot platforms.
Level definitions, collections, and difficulty values for Blockly Robot.
Die einzelnen Aktionen des Roboters werden protokolliert, um die Algorithmen
testen zu können.
Menus and task lists used to navigate Blockly Robot challenges.
Klassen, die bei der Navigation in einer einfachen Karte aus gitterförmigen
Kacheln helfen.
Robot interfaces and implementations that execute Blockly Robot actions.
Hilfsklassen zur Unterstützung des Ladens von Blockly-Robot-Ressourcen und
Klassen.
Ein Kommandozeilenbefehl (CLI = Command Line Interface)
Exportfunktionen des Java2UmlText-Kommandozeilenwerkzeugs.
Datenmodell für das Java2UmlText-Kommandozeilenwerkzeug.
Demonstriert und testet die Engine Pi.
Ein Billard-Tisch, der die Physics-Engine demonstriert.
Demonstriert die Engine Pi nach Paketen und Klassen geordnet.
Demonstriert die verschiedenen Figuren.
Demonstriert die Schriftart
ImageText.Font, die Figur
ImageTextDemonstriert die Klasse
EngineConfiguration.Demonstriert die Klasse
Controller.Demos for controller dialogs that request values or display messages.
Demonstriert die Klasse
Scene.Demonstriert wie die Engine Pi verwendet werden kann, um verschiedene
Algorithmen zu visualisieren.
Demonstrationen zu Graphsammlungen, Darstellung und Tiefensuche.
Turtle graphics demos covering drawing, animation, and controller settings.
Demonstriert die Klassen des Pakets
event.Demonstriert die Eingabemöglichkeiten über die Tastatur.
Demonstiert das Paket
pi.graphics.Demonstiert das Paket
pi.graphics.boxes.Demonstiert das Paket
pi.graphics.boxes.Demonstiert das Paket
pi.graphics.geom.Demonstiert das Paket
pi.physics.Demonstiert das Paket
pi.physics.joints.Demonstriert die Klassen des Pakets
pi.resources.Demonstrationen zum Konfigurieren und Verwenden von Farben als
Engine-Ressourcen.
Demonstriert die Klassen des Pakets
pi.resources.sound.Demonstriert die Klassen des Pakets
debug.Klassen, die in
MkDocs-Dokumentation
verlinkt werden.
Klassen, die in unter manual/dev/design
in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
subprojects/demos/src/main/java/demos/classes/actor/AllActorsDemo.java
Klassen, die in unter manual/events/ in
der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Klassen, die in unter manual/events/collsion/
in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Demonstiert die Kollisionserkennung anhand des kleinen Spiels „Froggy
Jump“.
Beispiele zum Empfangen und Anzeigen von Informationen über
Tastaturereignisse.
Beispiel zum Zählen und Verarbeiten von Tastatureingaben.
Demonstriert die Eingabemöglichkeiten über die Maus.
Klassen, die in unter manual/main-classes/
in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Demonstrationen zu grundlegenden Eigenschaften und Verhaltensweisen von
Akteuren.
Demonstriert die Klasse
Group.Code-Beispiele für das Hello-World-Tutorial.
Line actor demonstrations, including caps, dashes, and physics behavior.
Demonstration von Polygon-Akteuren, die an einer Physiksimulation teilnehmen.
Demonstiert eine animierte Figur, die mehrere Zustände haben
kann.
Demonstrationen zur Darstellung, Gestaltung, Aktualisierung und Physik von
Text-Akteuren.
Text block actor demonstrations for layout, line spacing, and physics.
Klassen, die in unter manual/main-classes/controller/
in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Demonstriert die Spiel-Schleife (Game-Loop).
Klassen, die in unter manual/main-classes/instant-mode
in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Klassen, die in unter manual/main-classes/scene/
in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Anleitung zur Erstellung einer Szene mit Hauptansicht, Menü und Pausenmenü.
Klassen, die in unter manual/physics/ in
der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Domino demonstrations showing the effects of physics impulses.
Demonstrationen zur Verwendung von Ressourcen in der Engine.
Demonstriert die Klassen des Pakets
pi.resources.color.Beispiele zum Laden, Gruppieren und Beobachten von Konfigurationsänderungen.
Projekte für den Informatik-Unterricht
Projekte zum Thema Nebenläufigkeit.
Lehrbeispiel zur Nebenläufigkeit anhand eines Eierautomaten im Landleben.
Quelle: K4_Java_Vorl.zip
Demonstierte rekursive Algorithmen.
Eine rekursive Backtracking-Lösung und Visualisierung des Acht-Dame-Problems.
Dieses Paket demonstierte nicht die Engine Pi selber, sondern den Umgang mit
der
Graphics2D-Zeichenfläche.Demonstiert die Physics Engine.
Demonstration zur Untersuchung des Kollisionsverhaltens in einer Physikszene.
Demonstiert einzelne Aspekte der Physics Engine, wie zum
Beispiel einzelne Methoden oder Klassen.
Demonstiert die Funktionalität der Engine Pi anhand kleiner Spiele.
Demonstiert die Funktionalität der Engine Pi anhand des kleinen Spiels
Dude.
Implementation des Spielklassikers Pong auf der Engine Pi.
Die Engine-Pi-Variante des Computerspielklassikers
Snake.
jbox2d is a 2D rigid body simulation library for games.
Callback interfaces and data types used to observe and customize JBox2D
collision, contact, query, ray-cast, and destruction events.
The Collision module contains shapes and functions that operate on them.
Broad-phase collision detection structures and strategies, including the
dynamic tree used to efficiently find potentially colliding proxies.
Geometric shapes and mass properties used to define fixture collision
geometry, including circles, polygons, edges, and chains.
The Common module contains settings, memory management, and vector math.
The Dynamics module is the most complex part of jbox2d and is the part you
likely interact with the most.
Contact implementations that detect and solve collisions between pairs of
fixtures in the dynamics module.
Joints are used to constraint two bodies together in various fashions.
GWT-compatible replacements for selected classes in the JBox2D common
package.
Particle simulation types for creating, grouping, updating, and querying
particles alongside rigid bodies.
Interfaces and shared abstractions for reusing temporary objects during
JBox2D simulation steps.
Reusable array containers for common JBox2D value types and object
generators.
Object pools for frequently allocated collision and dynamics objects.
Stack-based pooling structures for dynamically sized primitive collections.
Profiling utilities and sample scenes for measuring JBox2D performance.
Profile worlds used as repeatable workloads for JBox2D performance tests.
Serialization support for converting JBox2D world data to and from external
representations.
Protobuffer serializer and deserializer.
Core testbed application types for configuring and running interactive JBox2D
demonstrations.
Platform-independent testbed framework contracts and shared application
infrastructure.
Java 2D rendering implementation for the JBox2D testbed framework.
Performance testbed scenes and helpers for benchmarking JBox2D behavior.
Testbed-specific pooling implementations and allocation helpers.
Interactive test scenes demonstrating JBox2D collision, dynamics, and
particle features.
Mathematical tests for validating the numerical building blocks used by
JBox2D.
Nachbau des Spielklassikers Pac-Man mit Hilfe der Engine Pi
Die Figuren des Spiels.
Verschiedene Test-Szenen zum Debuggen des Spiels.
Die verschiedenen Szenen des Spiels.
Enthält die Hauptklassen wie zum Beispiel
Controller oder
Scene.Jede Figur auf der Zeichenebene ist eine Unterklasse von
Actor.Eine Beschriftung (
Label) für eine Figur.Klassen zur Animation von Figuren.
Klassen, den
Interpolator implementieren.Klassen zur Animation von Figuren durch Berechnung von
Einzelbildern zwischen zwei Schlüsselbildern.
Anmerkungen (Annotations) um Code zu markieren, der von Schülern
benutzt oder nicht benutzt werden soll.
Klassen zur Konfigurationsverwaltung.
Liefert Klassen zum Zeichnen von Debug-Informationen.
Datenstrukturen (Graphen, Bäumen, Listen) und Algorithmen zur
Visualisierung von Lehrplaninhalten.
Algorithmen und Datenstrukturen zur Visualisierung von Graphen.
Ein Paket zum Zeichen von Turtle-Grafiken.
Eine Sammlung von
Turtle-Grafiken.
Eine Ereignissteuerung, die über das Beobachter-Entwurfsmuster
realisiert ist.
Klassen, um eine Bildfläche (
Canvas) mit der
Graphics2D-API zu bemalen.Eine Box ist ein rechteckiges graphisches Element, das in die
Graphics2D-API eingezeichnet werden kann.Eine Box ist ein rechteckiges graphisches Element, das in die
Graphics2D-API eingezeichnet werden kann.Klassen für geometrische Berechnungen.
Ein Paket zum Erstellen von einzelnen Bildschirmfotos (screenshot)
oder Videoaufzeichnungen (screen recording) des Spielfensters.
Klassen, die in Verbindung zur
Game Loop, also zur
Ereignisschleife des Spiels stehen.
Klassen, die innerhalb der Engine als Middleware zwischen der externen
Physics-Engine
JBox2D-Projekt von
Daniel Murhpy und der Engine-API
fungieren.
Die verschieden Verbindungen zwischen Figuren.
Eine Sammlung von Zwischenspeichern für verschiedene
Spiel-Ressourcen wie zum Beispiel Bilder und Audioklänge.
Klassen zur Farbverwaltung.
Klassen zur Schriftartenverwaltung.
Klassen zur Audiowiedergabe.
Eine Sammlung von Hilfsklassen.
Nachbau des Spiels Tetris auf dem klassischem Gameboy mit Hilfe der
Engine Pi.
Test-Szenen bzw. -Bildschirme zum Testen, Ausprobieren und
Debuggen.
Das Spiel besteht aus verschiedenen Szenen, d. h. verschiedene
Bildschirmen.
Ein Tetromino besteht aus vier Blöcken.
Eine Sammlung von Klassen um Text in den Tetris typischen Schriftarten
in ein Textfeld schreiben zu können.