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Description
Die Trainingsaufgaben mit deutschen Klassen- und Methodennamen.
Bedingte Anweisungen – Übungen
Zünde alle Kerzen an
https://jwinf.de/task/975
Finde das Ziel
Programmiere den Roboter:
Der Roboter soll die rote Flagge erreichen.
Finde den Weg zum See
Programmiere den Roboter:
Der Roboter möchte schwimmen gehen.
Schwere Aufgaben - Übungen
Die Plattform, auf der die Trainingsaufgaben laufen.
Die Daten zu den einzelnen Trainingsaufgaben sind in JSON-Dateien abgelegt.
Die Realisation der graphischen Umgebung (gui steht für graphical user
interface) mit Hilfe der Engine-Alpha.
Eine Trainingsaufgabe besteht aus verschiedenen Schwierigkeitsgraden.
Eine Sammlung von Klassen, die die Hauptfigur der Trainingsaufgaben - einen
Roboter - bereitstellen.
Sammlung von Klassen, die die Engine-Alpha-Szenen erben und verschiedene
graphische Ansichten bereit stellen.
Die Spiellogik.
Die einzelnen Aktionen des Roboters werden protokolliert, um die Algorithmen
testen zu können.
Klassen, die bei der Navigation in einer einfachen Karte aus gitterförmigen
Kacheln helfen.
Ein Kommandozeilenbefehl (CLI = Command Line Interface)
Kommandozeilenwerkzeug zur Prüfung von
file://-Verweisen.Exportfunktionen des Java2UmlText-Kommandozeilenwerkzeugs.
Datenmodell für das Java2UmlText-Kommandozeilenwerkzeug.
Demonstriert und testet die Engine Pi.
Ein Billard-Tisch, der die Physics-Engine demonstriert.
Demonstriert die Engine Pi nach Paketen und Klassen geordnet.
Demonstriert die verschiedenen Figuren.
Demonstriert die Schriftart
ImageText.Font, die Figur
ImageTextDemonstriert die Klasse
Configuration.Demonstriert die Klasse
Controller.Demonstriert die Klasse
Scene.Demonstriert wie die Engine Pi verwendet werden kann, um verschiedene
Algorithmen zu visualisieren.
Demonstriert die Klassen des Pakets
event.Demonstriert die Eingabemöglichkeiten über die Tastatur.
Demonstiert das Paket
pi.graphics.Demonstiert das Paket
pi.graphics.boxes.Demonstiert das Paket
pi.graphics.geom.Demonstiert das Paket
pi.physics.Demonstiert das Paket
pi.physics.joints.Demonstriert die Klassen des Pakets
pi.resources.Demonstriert die Klassen des Pakets
pi.resources.sound.Demonstriert die Klassen des Pakets
debug.Klassen, die in
MkDocs-Dokumentation
verlinkt werden.
Klassen, die in unter manual/dev/design
in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
subprojects/demos/src/main/java/demos/classes/actor/AllActorsDemo.java
Klassen, die in unter manual/events/ in
der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Klassen, die in unter manual/events/collsion/
in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Demonstiert die Kollisionserkennung anhand des kleinen Spiels „Froggy
Jump“.
Demonstriert die Eingabemöglichkeiten über die Maus.
Klassen, die in unter manual/main-classes/
in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Demonstriert die Klasse
Group.Code-Beispiele für das Hello-World-Tutorial.
Demonstiert eine animierte Figur, die mehrere Zustände haben
kann.
Klassen, die in unter manual/main-classes/controller/
in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Demonstriert die Spiel-Schleife (Game-Loop).
Klassen, die in unter manual/main-classes/instant-mode
in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Klassen, die in unter manual/main-classes/scene/
in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Klassen, die in unter manual/physics/ in
der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Demonstriert die Klassen des Pakets
pi.resources.color.Projekte für den Informatik-Unterricht
Projekte zum Thema Nebenläufigkeit.
Quelle: K4_Java_Vorl.zip
Demonstierte rekursive Algorithmen.
Dieses Paket demonstierte nicht die Engine Pi selber, sondern den Umgang mit
der
Graphics2D-Zeichenfläche.Demonstiert die Physics Engine.
Demonstiert einzelne Aspekte der Physics Engine, wie zum
Beispiel einzelne Methoden oder Klassen.
Demonstiert die Funktionalität der Engine Pi anhand kleiner Spiele.
Demonstiert die Funktionalität der Engine Pi anhand des kleinen Spiels
Dude.
Implementation des Spielklassikers Pong auf der Engine Pi.
Die Engine-Pi-Variante des Computerspielklassikers
Snake.
jbox2d is a 2D rigid body simulation library for games.
The Collision module contains shapes and functions that operate on them.
The Common module contains settings, memory management, and vector math.
The Dynamics module is the most complex part of jbox2d and is the part you
likely interact with the most.
Joints are used to constraint two bodies together in various fashions.
Protobuffer serializer and deserializer.
Nachbau des Spielklassikers Pac-Man mit Hilfe der Engine Pi
Die Figuren des Spiels.
Verschiedene Test-Szenen zum Debuggen des Spiels.
Die verschiedenen Szenen des Spiels.
Enthält die Hauptklassen wie zum Beispiel
Controller oder
Scene.Jede Figur auf der Zeichenebene ist eine Unterklasse von
Actor.Eine Beschriftung (
Label) für eine Figur.Klassen zur Animation von Figuren.
Klassen, den
Interpolator implementieren.Klassen zur Animation von Figuren durch Berechnung von
Einzelbildern zwischen zwei Schlüsselbildern.
Anmerkungen (Annotations) um Code zu markieren, der von Schülern
benutzt oder nicht benutzt werden soll.
Klassen zur Konfigurationsverwaltung.
Liefert Klassen zum Zeichnen von Debug-Informationen.
Datenstrukturen (Graphen, Bäumen, Listen) und Algorithmen zur
Visualisierung von Lehrplaninhalten.
Algorithmen und Datenstrukturen zur Visualisierung von Graphen.
Ein Paket zum Zeichen von Turtle-Grafiken.
Eine Sammlung von
Turtle-Grafiken.
Eine Ereignissteuerung, die über das Beobachter-Entwurfsmuster
realisiert ist.
Klassen, um eine Bildfläche (
Canvas) mit der
Graphics2D-API zu bemalen.Eine Box ist ein rechteckiges graphisches Element, das in die
Graphics2D-API eingezeichnet werden kann.Klassen für geometrische Berechnungen.
Ein Paket zum Erstellen von einzelnen Bildschirmfotos (screenshot)
oder Videoaufzeichnungen (screen recording) des Spielfensters.
Klassen, die in Verbindung zur
Game Loop, also zur
Ereignisschleife des Spiels stehen.
Klassen, die innerhalb der Engine als Middleware zwischen der externen
Physics-Engine
JBox2D-Projekt von
Daniel Murhpy und der Engine-API
fungieren.
Die verschieden Verbindungen zwischen Figuren.
Eine Sammlung von Zwischenspeichern für verschiedene
Spiel-Ressourcen wie zum Beispiel Bilder und Audioklänge.
Klassen zur Farbverwaltung.
Klassen zur Schriftartenverwaltung.
Klassen zur Audiowiedergabe.
Eine Sammlung von Hilfsklassen.
Nachbau des Spiels Tetris auf dem klassischem Gameboy mit Hilfe der
Engine Pi.
Test-Szenen bzw. -Bildschirme zum Testen, Ausprobieren und
Debuggen.
Das Spiel besteht aus verschiedenen Szenen, d. h. verschiedene
Bildschirmen.
Ein Tetromino besteht aus vier Blöcken.
Eine Sammlung von Klassen um Text in den Tetris typischen Schriftarten
in ein Textfeld schreiben zu können.