All Packages

Package Summary
Package
Description
Einstiegspunkte zum Lösen von Blockly-Robot-Aufgaben.
Die Trainingsaufgaben mit deutschen Klassen- und Methodennamen.
Bedingte Anweisungen – Übungen
Zünde alle Kerzen an
https://jwinf.de/task/975
Finde das Ziel Programmiere den Roboter: Der Roboter soll die rote Flagge erreichen.
Finde den Weg zum See Programmiere den Roboter: Der Roboter möchte schwimmen gehen.
Schwere Aufgaben - Übungen
Die Plattform, auf der die Trainingsaufgaben laufen.
Die Daten zu den einzelnen Trainingsaufgaben sind in JSON-Dateien abgelegt.
Datenmodellobjekte für Blockly-Robot-Raster, Level, Menüs, Aufgaben und Gegenstände.
Die Realisation der graphischen Umgebung (gui steht für graphical user interface) mit Hilfe der Engine Pi.
Eine Trainingsaufgabe besteht aus verschiedenen Schwierigkeitsgraden.
Komponenten zur Kartendarstellung und Koordinatentransformation der Blockly-Robot-Oberfläche.
Eine Sammlung von Klassen, die die Hauptfigur der Trainingsaufgaben - einen Roboter - bereitstellen.
Sammlung von Klassen, die die Engine-Alpha-Szenen erben und verschiedene graphische Ansichten bereit stellen.
Die Spiellogik.
Execution context used while evaluating Blockly Robot tasks.
Item types, factories, controllers, and stacks used by the Blockly Robot world.
Algorithms for packing and relocating items on Blockly Robot platforms.
Level definitions, collections, and difficulty values for Blockly Robot.
Die einzelnen Aktionen des Roboters werden protokolliert, um die Algorithmen testen zu können.
Menus and task lists used to navigate Blockly Robot challenges.
Klassen, die bei der Navigation in einer einfachen Karte aus gitterförmigen Kacheln helfen.
Robot interfaces and implementations that execute Blockly Robot actions.
Hilfsklassen zur Unterstützung des Ladens von Blockly-Robot-Ressourcen und Klassen.
Ein Kommandozeilenbefehl (CLI = Command Line Interface)
Kommandozeilenwerkzeug, um aus Java-Klassen PlantUML oder Mermaid Klassen-Diagramme zu erstellen.
Exportfunktionen des Java2UmlText-Kommandozeilenwerkzeugs.
Datenmodell für das Java2UmlText-Kommandozeilenwerkzeug.
Demonstriert und testet die Engine Pi.
Ein Billard-Tisch, der die Physics-Engine demonstriert.
Demonstriert die Engine Pi nach Paketen und Klassen geordnet.
Demonstriert die verschiedenen Figuren.
Demonstriert die Schriftart ImageText.Font, die Figur ImageText
Demonstriert die Klasse EngineConfiguration.
Demonstriert die Klasse Controller.
Demos for controller dialogs that request values or display messages.
Demonstriert die Klasse Scene.
Demonstriert wie die Engine Pi verwendet werden kann, um verschiedene Algorithmen zu visualisieren.
Demonstrationen zu Graphsammlungen, Darstellung und Tiefensuche.
Turtle graphics demos covering drawing, animation, and controller settings.
Demonstriert die Klassen des Pakets event.
Demonstriert die Eingabemöglichkeiten über die Tastatur.
Demonstiert das Paket pi.graphics.
Demonstiert das Paket pi.graphics.boxes.
Demonstiert das Paket pi.graphics.boxes.
Demonstiert das Paket pi.graphics.geom.
Demonstiert das Paket pi.physics.
Demonstiert das Paket pi.physics.joints.
Demonstriert die Klassen des Pakets pi.resources.
Demonstrationen zum Konfigurieren und Verwenden von Farben als Engine-Ressourcen.
Demonstriert die Klassen des Pakets pi.resources.sound.
Demonstriert die Klassen des Pakets debug.
Klassen, die in MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Klassen, die in unter manual/dev/design in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
subprojects/demos/src/main/java/demos/classes/actor/AllActorsDemo.java
Klassen, die in unter manual/events/ in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Klassen, die in unter manual/events/collsion/ in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Demonstiert die Kollisionserkennung anhand des kleinen Spiels „Froggy Jump“.
Beispiele zum Empfangen und Anzeigen von Informationen über Tastaturereignisse.
Beispiel zum Zählen und Verarbeiten von Tastatureingaben.
Demonstriert die Eingabemöglichkeiten über die Maus.
Klassen, die in unter manual/main-classes/ in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Demonstrationen zu grundlegenden Eigenschaften und Verhaltensweisen von Akteuren.
Demonstriert die Klasse Group.
Code-Beispiele für das Hello-World-Tutorial.
Line actor demonstrations, including caps, dashes, and physics behavior.
Demonstration von Polygon-Akteuren, die an einer Physiksimulation teilnehmen.
Demonstiert eine animierte Figur, die mehrere Zustände haben kann.
Demonstrationen zur Darstellung, Gestaltung, Aktualisierung und Physik von Text-Akteuren.
Text block actor demonstrations for layout, line spacing, and physics.
Klassen, die in unter manual/main-classes/controller/ in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Demonstriert die Spiel-Schleife (Game-Loop).
Klassen, die in unter manual/main-classes/instant-mode in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Klassen, die in unter manual/main-classes/scene/ in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Anleitung zur Erstellung einer Szene mit Hauptansicht, Menü und Pausenmenü.
Klassen, die in unter manual/physics/ in der MkDocs-Dokumentation verlinkt werden.
Domino demonstrations showing the effects of physics impulses.
Demonstrationen zur Verwendung von Ressourcen in der Engine.
Demonstriert die Klassen des Pakets pi.resources.color.
Beispiele zum Laden, Gruppieren und Beobachten von Konfigurationsänderungen.
Projekte für den Informatik-Unterricht
Projekte zum Thema Nebenläufigkeit.
Lehrbeispiel zur Nebenläufigkeit anhand eines Eierautomaten im Landleben.
Demonstierte rekursive Algorithmen.
Eine rekursive Backtracking-Lösung und Visualisierung des Acht-Dame-Problems.
Dieses Paket demonstierte nicht die Engine Pi selber, sondern den Umgang mit der Graphics2D-Zeichenfläche.
Demonstiert die Physics Engine.
Demonstration zur Untersuchung des Kollisionsverhaltens in einer Physikszene.
Demonstiert einzelne Aspekte der Physics Engine, wie zum Beispiel einzelne Methoden oder Klassen.
Demonstiert die Funktionalität der Engine Pi anhand kleiner Spiele.
Demonstiert die Funktionalität der Engine Pi anhand des kleinen Spiels Dude.
Implementation des Spielklassikers Pong auf der Engine Pi.
Die Engine-Pi-Variante des Computerspielklassikers Snake.
 
jbox2d is a 2D rigid body simulation library for games.
Callback interfaces and data types used to observe and customize JBox2D collision, contact, query, ray-cast, and destruction events.
The Collision module contains shapes and functions that operate on them.
Broad-phase collision detection structures and strategies, including the dynamic tree used to efficiently find potentially colliding proxies.
Geometric shapes and mass properties used to define fixture collision geometry, including circles, polygons, edges, and chains.
The Common module contains settings, memory management, and vector math.
The Dynamics module is the most complex part of jbox2d and is the part you likely interact with the most.
Contact implementations that detect and solve collisions between pairs of fixtures in the dynamics module.
Joints are used to constraint two bodies together in various fashions.
 
GWT-compatible replacements for selected classes in the JBox2D common package.
Particle simulation types for creating, grouping, updating, and querying particles alongside rigid bodies.
Interfaces and shared abstractions for reusing temporary objects during JBox2D simulation steps.
Reusable array containers for common JBox2D value types and object generators.
Object pools for frequently allocated collision and dynamics objects.
Stack-based pooling structures for dynamically sized primitive collections.
Profiling utilities and sample scenes for measuring JBox2D performance.
Profile worlds used as repeatable workloads for JBox2D performance tests.
Serialization support for converting JBox2D world data to and from external representations.
Protobuffer serializer and deserializer.
Core testbed application types for configuring and running interactive JBox2D demonstrations.
Platform-independent testbed framework contracts and shared application infrastructure.
Java 2D rendering implementation for the JBox2D testbed framework.
Performance testbed scenes and helpers for benchmarking JBox2D behavior.
Testbed-specific pooling implementations and allocation helpers.
Interactive test scenes demonstrating JBox2D collision, dynamics, and particle features.
Mathematical tests for validating the numerical building blocks used by JBox2D.
Nachbau des Spielklassikers Pac-Man mit Hilfe der Engine Pi
Die Figuren des Spiels.
Verschiedene Test-Szenen zum Debuggen des Spiels.
Die verschiedenen Szenen des Spiels.
Enthält die Hauptklassen wie zum Beispiel Controller oder Scene.
Jede Figur auf der Zeichenebene ist eine Unterklasse von Actor.
Eine Beschriftung (Label) für eine Figur.
Klassen zur Animation von Figuren.
Klassen, den Interpolator implementieren.
Klassen zur Animation von Figuren durch Berechnung von Einzelbildern zwischen zwei Schlüsselbildern.
Anmerkungen (Annotations) um Code zu markieren, der von Schülern benutzt oder nicht benutzt werden soll.
Klassen zur Konfigurationsverwaltung.
Liefert Klassen zum Zeichnen von Debug-Informationen.
Datenstrukturen (Graphen, Bäumen, Listen) und Algorithmen zur Visualisierung von Lehrplaninhalten.
Algorithmen und Datenstrukturen zur Visualisierung von Graphen.
Ein Paket zum Zeichen von Turtle-Grafiken.
Eine Sammlung von Turtle-Grafiken.
Eine Ereignissteuerung, die über das Beobachter-Entwurfsmuster realisiert ist.
Klassen, um eine Bildfläche (Canvas) mit der Graphics2D-API zu bemalen.
Eine Box ist ein rechteckiges graphisches Element, das in die Graphics2D-API eingezeichnet werden kann.
Eine Box ist ein rechteckiges graphisches Element, das in die Graphics2D-API eingezeichnet werden kann.
Klassen für geometrische Berechnungen.
Ein Paket zum Erstellen von einzelnen Bildschirmfotos (screenshot) oder Videoaufzeichnungen (screen recording) des Spielfensters.
Klassen, die in Verbindung zur Game Loop, also zur Ereignisschleife des Spiels stehen.
Klassen, die innerhalb der Engine als Middleware zwischen der externen Physics-Engine JBox2D-Projekt von Daniel Murhpy und der Engine-API fungieren.
Die verschieden Verbindungen zwischen Figuren.
Eine Sammlung von Zwischenspeichern für verschiedene Spiel-Ressourcen wie zum Beispiel Bilder und Audioklänge.
Klassen zur Farbverwaltung.
Klassen zur Schriftartenverwaltung.
Klassen zur Audiowiedergabe.
Eine Sammlung von Hilfsklassen.
Nachbau des Spiels Tetris auf dem klassischem Gameboy mit Hilfe der Engine Pi.
Test-Szenen bzw. -Bildschirme zum Testen, Ausprobieren und Debuggen.
Das Spiel besteht aus verschiedenen Szenen, d. h. verschiedene Bildschirmen.
Ein Tetromino besteht aus vier Blöcken.
Eine Sammlung von Klassen um Text in den Tetris typischen Schriftarten in ein Textfeld schreiben zu können.