All Classes and Interfaces

Class
Description
 
 
Jede Figur auf der Zeichenebene ist ein Actor.
 
 
Aggregiert mehrere FrameUpdateListener, um sie gemeinsam pausieren zu können.
Demonstriert die Klasse DialogLauncher.
This is an updated version with enhancements made by Daniel Migowski, Andre Bogus, and David Koelle.
Eine Animation ist eine Figur, die aus mehreren Einzelbildern (Frames) besteht.
Demonstiert die Klasse Animation.
Definiert die verschiedenen Modi für Animationen.
 
Diese Annotation markiert Methoden, die Schüler verwenden sollen.
Demonstriert die Methode Actor.applyForce(double,double)
Demonstriert die Methode Actor.applyImpulse(double,double)
Demonstriert die Methode Actor.applyRotationImpulse(double)
Demonstriert die Methode Actor.applyTorque(double)
Utility class for array operations.
Demonstiert wie man eine Pfeilspitze einzeichnet als GleichschenkligesGleichschenkliges Dreieck unter Verwendung der Vektor-Klasse Die beiden gleich langen Seiten heißen Schenkel, die dritte Seite heißt Basis.
Die Figuren und Hintergründe, die erzeugt wurden, um eine Version einer Trainingsaufgabe zeichnen zu können.
 
Eine Schildkrötenszene, die automatisch startet, d. h. die automatisch ein Fenster öffnet.
Unterlegt eine Kind-Box mit einer Hintergrundfarbe.
 
 
Gegenstände in die Tasche (Bag) packen.
 
Der Ball des Pong-Spiels.
Eine einfache Demonstration der Engine-Physik durch eine Ball-Wurf-Simulation.
 
Die Basisszene setzt ein Hintergrundbild an die Position (-2,0) und fokussiert dieses Bild.
 
 
 
 
 
 
Ein Body-Handler kümmert sich um die physikalische Darstellung eines Actor-Objekts.
Aufzählung der verschiedenen Typen von Objekten innerhalb der Physics Engine.
Legt einen Rahmen um eine enthaltene Kind-Box.
 
Eine Abprallbalken als unsichtbares Rechteck am oberen und unteren Spielfeldrand, an dem der Ball abprallen kann.
Ein nicht-grafisches Rechteck auf der Zeichenebene, das eine allgemeine Fläche beschreibt.
 
Eine Box beschreibt eine rechteckige grafische Fläche, die weitere Kinder-Boxen enthalten kann.
Eine Implementation der Breitensuche.
 
Die Kamera steuert, welcher Ausschnitt der Spielfläche angezeigt wird.
Demonstriert die Klasse Camera.
Demonstriert die Klasse Camera.
 
Eine äußere (größere) Behälter-Box, die eine kleinere (innere) Box enthält.
 
 
Ein quadratisches Schachbrett.
ChildsBox<T extends Box>
Eine Box, die mehrere untergeordnete Kinder-Boxen enthält und alle Kinder-Boxen werden in eine CellBox eingebettet.
Beschreibt einen Kreis.
Beschreibt einen Kreis.
Animiert einen Actor in einem Kreis.
Demonstriert die Figur Kreis (Circle).
 
 
 
 
 
Herzlichen Dank an dontmind8.blogspot.com für die kostenfreien Grafiken.
Ein Objekt der Klasse CollisionEvent repräsentiert eine Kollision zwischen zwei Actor-Objekten.
Beschreibt allgemein ein Objekt, das auf die Kollision zweier Actor-Objekte reagieren kann.
 
 
 
Ein Speicher für Farben des Datentyps Color.
Visualisiert den gegebenen Speicher für Farben.
Demonstriert die Klasse ColorContainerVisualizer mit einem eigenen Farben-Speicher.
Demonstriert die Klasse ColorContainerVisualizer mit dem Standard-Farben-Speicher.
 
 
 
Beschreibt ein Farbschema.
Das klassische Gameboy-Spiel hat ein Farbschema, das aus nur vier Farben besteht.
Ein Speicher für Farbschemata.
Statische Klasse, die Hilfsmethoden zur Farbberechnung und -manipulation bereitstellt.
Demonstiert die Farbschemata, die die Engine Pi mitliefert anhand des Farbkreises von Itten.
Eine Box, die aus mehreren primitiven Kind-Boxen kombiniert ist.
Rough direction of the four main cardinal points / Grobe Himmelsrichtung der vier Haupthimmelsrichtungen
Ein Kompasspfeil, der in der Mitte eines Quadrats angebracht ist.
 
Bietet Zugriff auf alle Konfigurationen
This class contains some basic functionality for all setting groups.
This listener interface receives events when any property of the configuration changed.
Annotation to provide metadata for configuration groups.
Configuration class that manages multiple configuration groups and handles loading and saving settings.
Ein Interpolator, der eine konstante Funktion darstellt.
Schnittstelle für die Ressourcenspeicher.
Sammlung aller wichtigen Objekte die zum Lösen einer Trainingsaufgabenversion nötig sind.
 
Steuert das aktuelle Spiel bzw.
Represents the graphic configuration settings.
 
Zeichnet das Koordinatensystem.
 
Ein Punkt auf dem Gitter.
Das ist der erste Bildschirm, der beim Starten des Spiels angezeigt wird.
Interpoliert auf einer kompletten Cosinuskurve.
Ein ganzzahliger Zähler.
Some common implementations that are used by different kinds of file classes (e.g.
Verwaltet die Einstellmöglichkeiten mit Bezug zum Entwicklungsmodus.
Zeichnet einige Informationsboxen mit Debug-Informationen in das linke obere Eck.
Registriert im Auslieferungszustand einige wenige grundlegenden Maus- und Tastatur-Steuermöglichkeiten.
Bietet Standard-Methoden für einige Beobachter-Schnittstellen an.
 
Demonstriert die Methode Actor.density(double)
Eine Implementation der Tiefensuche.
 
Öffnet verschiedene modale Dialogfenster.
Der Schwierigkeitsgrad
Eine leere Box, die auf bestimmte Abmessungen gesetzt werden kann.
Eine gerichtete Strecke.
Demonstiert die Klasse DirectedLineSegment.
 
Repräsentation einer Richtung.
 
Eine Stabverbindung zwingt zwei Punkte auf zwei Körpern dazu, in einem festen Abstand zueinander zu bleiben.
 
Demonstierte wie mit der Graphics2D-API ein Bild gezeichnet werden kann.
Demonstierte wie mit der Graphics2D-API in ein Bild gezeichnet werden kann.
Eine kleine Spieldemo.
 
 
Löst das Problem der N Damen.
 
Bündelt alle Arten von Beobachtern.
Verwaltet mehrere Beobachter (Listeners).
 
Hilfsklasse für Datei- und Verzeichnisverwaltungsoperationen.
Diese Klasse speichert, welche Zeilen vollständig sind und daher getilgt werden können.
Eine Sammlungen von statischen Methoden, die verschiedene Halterungen (englisch Fixture) für verschieden geformte Actor-Objekte erstellen.
Wrapper-Klasse für FixtureDef zur Übersetzung zwischen Engine-Features und JBox2D-Features.
 
Demonstierte den Umgang mit Text mit und ohne Unterlängen.
Ein Speicher für Schriftarten des Datentyps Font.
 
 
Die Abmessungen einer Zeichenkette in einer bestimmten Schriftart in Pixel.
Repräsentiert die verfügbaren Schriftstile bzw.
Demonstierte den Umgang mit verschiedenen Schriftstilen (normal, fett oder kursiv) von Schriftarten.
Statische Hilfsmethoden um Abmessungen von Zeichenketten in bestimmten Schriftarten zu bestimmen.
Eine kleine Sandbox, in der man ein paar Grundfunktionen der EA-Physik (4.0) ausprobieren kann.
 
Legt einen Rahmen um eine enthaltene Kind-Box.
 
 
Beschreibt ein Objekt, das auf jede Aktualisierung der Einzelbilder reagieren kann.
Eine Schnittstelle zum An- und Abmelden von Beobachtern, die auf die Aktualisierungen der Einzelbilder reagieren.
 
 
Diese Klasse gibt Zugriff auf das aktuelle Spiel.
 
 
Die Ereignisschleife der Engine.
Ein Objekt, das aus n primitiven geometrischen Formen - Dreiecken - besteht.
Demonstriert die Methode Controller.mousePosition().
Markiert eine Methode als Getter.
 
 
 
Ein Graph.
Ein Graph, der über ein zweidimensionales Feld / Array implementiert ist.
Eine Sammlung an Graphen, die größtenteils aus Schulbüchern stammen.
 
Per Mausklick und Tastatureingaben einen Graphen zeichnen, der dann als Java-Code exportiert werden kann.
 
Stellt eine Kante in einem Graphen dar.
 
Übernimmt den Cast von Graphics zu Graphics2D und bietet wie die Actor-Klassen eine Graphics2DComponent.render(Graphics2D)-Methode an.
Eine Sammlung von statischen Hilfsmethoden um auf dem Graphics2D-Objekt zu zeichnen.
Stellt die grafischen Konfigurationseinstellungen dar.
Stellt einen Knoten in einem Graphen dar.
Zeichnet einen Graphen in eine Szene.
Demonstriert die Methode Scene.gravity(double, double)
 
Beschreibt ein Gitter aus quadratischen Zellen.
Ein Blockgitter, das die Positionen aller Blöcke speichert.
GridBox<T extends Box>
 
 
Debug-Szene um die Klasse Grid testen zu können.
Demonstriert die Figur Gitter (Grid).
 
Eine Gruppe bestehend aus mehreren Actor-Objekten.
 
Die horizontale Ausrichtung.
 
 
Zeichnet die Hilbert-Kurve.
 
Eine horizontale Box, die die enthaltenen Kinder-Boxen horizontal von links nach rechts anordnet.
 
Das HUD gibt einige Spieldaten über dem Rest der Szenen-Objekte wieder
 
Ein Bild als grafische Repräsentation einer Bilddatei, die gezeichnet werden kann.
Ein Bild als grafische Repräsentation einer Bilddatei, die gezeichnet werden kann.
Demonstriert die Methoden Actor.color() Actor.complementaryColor().
 
 
Ein Speicher für Bilder des Datentyps BufferedImage.
Demonstriert die Figur Bild (Image).
Eine Schriftart, bei der die einzelnen Buchstaben durch ein Bild repräsentiert sind.
Beschreibt, wie mit der Groß- und Kleinschreibung umgegangen werden soll.
Stellt ein Zeichen dar, das durch ein Bild repräsentiert ist.
Zeichnet in eine Szene ein Schriftmuster ein.
Demonstriert die Klasse ImageFontSpecimen.
Zur Darstellung von Texten durch eine Bilderschriftart.
Demonstriert die Textausrichtung eines Bilderschriftarttextes.
Demonstriert wie Bilderschriftarttexte eingefärbt werden können.
 
Demonstriert den automatischen und erzwungen Zeilenumbruch eines Bilderschriftarttextes.
Demonstiert die Methode ImageFontText.content(String) der Klasse ImageFontText.
Contains all known image file-formats supported by the engine.
Bereitet die Bilder für die Verwendung in Tetris vor.
 
Statische Klasse, die Hilfsmethoden zur Bildmanipulation bereitstellt.
 
 
Die Hauptspiel-Szene.
Speichert den Startzustand der Schildkröte, d.h. alle Einstellungen, die die Schildkröte braucht, um mit einem Algorithmus eine Turtle-Grafik zu zeichnen.
 
Ein Außenabstand um die enthaltene Kind-Box.
 
Demonstriert den Instant-Modus.
 
 
 
 
Diese Annotation markiert Methoden, die Schüler definitiv nicht verwenden sollen.
 
 
Eine Audiospur, die einmalig eine Eingangsmusik und die darauf folgende Musik in einer Endlosschleife abspielt.
Demonstriert die Methode Controller.isRunning().
Ein Gegenstand auf dem Gitter.
 
 
Ein Speicher für die Daten der Gegenstände (ItemData).
Die Daten eines Gegenstands (Item).
 
 
Withdrawing or dropping an item.
Joint<JointType extends de.pirckheimer_gymnasium.jbox2d.dynamics.joints.Joint>
Eine Verbindung zwischen Figuren.
 
JointBuilder<JointType extends de.pirckheimer_gymnasium.jbox2d.dynamics.joints.Joint>
 
Demonstriert die Verbindungen (Joints) in der Engine.
 
Die Jukebox-Klasse bietet Methoden an, um Klänge (Sound) und Musik (Music) im Spiel wiederzugeben.
Demonstriert die Klasse Jukebox.
 
 
 
 
Beschreibt einen Keyframe.
Aufzählung der verschiedenen Typen von Keyframes.
Utility-Klasse
 
Diese Schnittstelle wird implementiert, um auf gedrückte Tasten reagieren zu können.
 
 
 
Eine Schnittstelle zum An- und Abmelden von Beobachtern, die auf die gedrückte Tasten reagieren.
Eine beschriftete Kante
Beschreibt einen Knoten (node) mit einer Bezeichnung (label), der zur Visualisualisierung von Listen, Bäumen oder Graphen verwendet werden kann.
Eine Ebene bieten die Möglichkeit, Actor-Objekte vor und hinter der Zeichenebene mit zusätzlichen Eigenschaften (wie zum Beispiel Parallaxe) zu rendern.
 
Eine Box, die keine weiteren Kinder hat.
Ein Test bzw. eine Version einer Trainingsaufgabe in einer bestimmen Schwierigkeit.
Klasse, die eine Version einer Trainingsaufgabe zusammenbaut.
Die Tests (Level) nach Schwierigkeitsgraden geordnet.
 
Die Daten einer Version einer Trainingsaufgabe.
 
Zeichnet die Lévy-C-Kurve.
Eine Linie zwischen zwei Punkten.
Die verschiedenen Arten einer Pfeilspitze.
Eine Animation, die ein Actor-Objekt in einer Linie animiert.
 
 
Demonstriert die Figur Linie (Line).
Demonstierte den Umgang mit Text mit und ohne Unterlängen.
Demonstriert die Figur Linie (Line) indem zufällig Attribute gesetzt werden.
 
Logger für die Engine Pi, damit Probleme bei Anwendern auch von Entwicklern nachvollzogen werden können.
Zeichnet das Engine Pi Logo in eine Szene.
Demonstriert die Figur Logo (Logo).
 
 
Diese Klasse enthält alle Standard-Konfigurationsgruppen, die von der Engine Pi bereitgestellt werden.
 
 
 
Danke an SorceressGameLab für die Assets!
Eine kleine Demo zum Verhalten vieler Partikel ähnlicher Physik-Objekte in der Engine.
 
 
Represents a menu that contains main and sub menus.
 
 
 
 
Aufzählungstyp, mit dem die verschiedenen Maustasten angegeben werden können.
Implementierende Klassen können auf jeden einzelnen Klick reagieren, unabhängig davon, ob dies ein spezielles Objekt trifft oder nicht.
Eine Schnittstelle zum An- und Abmelden von Beobachtern, die auf das Klicken der Maustasten reagieren.
Beschreibt eine Bewegung des Mausrads.
Implementierende Klassen können auf Bewegungen des Mausrads reagieren.
Eine Schnittstelle zum An- und Abmelden von Beobachtern, die auf Bewegungen des Mausrads reagieren.
Represents a movement made by a robot.
Ermöglicht die Steuerung der Musikwiedergabe.
Speichert eine Farbe zusammen mit einem Hauptnamen und optional mehreren Aliassen.
 
Eine Steuerungsklasse für Operationen an Actor-Objekten, die an keiner Szene angehängt sind.
 
Demonstriert die Methode Scene.render(Graphics2D, int, int).
 
PaddingBox<T extends Box>
 
Ein Schläger des Ping-Pong-Spiels.
 
 
 
Eine Malfläche, in die gezeichnet werden kann.
 
Eine Szene mit einer Malfläche als Hintergrund.
 
 
Eine Schnittstelle für regelmäßige Aufgaben.
Führt Aufgaben regelmäßig aus.
Demonstriert die Klasse PeriodicTaskExecutor.
Der Fotograf steuert, ob einzelne Bildschirmfotos gemacht werden sollen.
 
 
 
Einfache Plattform.
 
The SoundPlayback class is a wrapper SourceDataLine on which a Sound playback can be carried out.
 
 
 
Beschreibt eine beliebige polygonale geometrische Form.
 
Der Ping-Pong-Tisch enthält zwei Schläger, einen Ball und zwei unsichtbare Abprallflächen.
Eine Zellbox, die einen Inhalt hat.
Dieser Aufzählungstyp sammelt die Farbschemata, die die Engine Pi anbietet.
Führt bei gedrückter Taste mehrmals die gleiche Aufgabe in einem bestimmten zeitlichen Abstand aus.
Demonstriert die Klasse PressedKeyRepeater.
Eine Federverbindung.
Zeichnet den Pythagoras-Baum.
Diese Klasse liefert Methoden, die zufällig verteilte Rückgaben haben.
Beschreibt ein Rechteck.
Beschreibt ein Rechteck.
Demonstriert die Figur Rechteck (Rectangle).
Zeichnet verschieden Muster aus Quadraten.
 
Beschreibt ein regelmäßiges Vieleck bzw. reguläres Polygon.
 
Ein Render-Panel, das als Zeichenfläche für die Engine dient.
Definiert eine Methode, um in eine Fläche zu zeichnen.
Wird vom RenderPanel (Canvas) implementiert.
 
Lädt Dateien aus der JAR oder dem aktuellen Arbeitsverzeichnis.
 
Eine Schnittstelle für Klassen die Resourcen manipulieren bzw. verändern.
Zur Aufbewahrung und Verwaltung verschiedener Ressourcen.
Eine abstrakte Implementierung für Unterklassen, die einen bestimmten Typ von Ressourcen (z. b.
This listener provides a callback for when a ResourcesContainer was cleared.
This listener provides callbacks to observe ResourcesContainer instances.
Demonstriert die Methode Actor.restitution(double)
 
Demonstriert die Klasse RevoluteJoint und die Methode Actor.createRevoluteJoint(pi.actor.Actor, Vector) anhand einer Wippe.
Eine Gelenkverbindung zwingt zwei Körper dazu, einen gemeinsamen Punkt zu teilen, während sie sich frei um diesen Punkt drehen können.
https://jwinf.de/task/975
https://jwinf.de/task/1157
https://jwinf.de/task/1158
https://jwinf.de/task/1161
https://jwinf.de/task/1159
https://jwinf.de/task/1156
https://jwinf.de/task/1160
https://jwinf.de/task/1188
https://jwinf.de/task/1139
https://jwinf.de/task/1140
 
 
Klasse, die den Roboter, einpackt und umhüllt, damit alle Methoden des Roboters standardmäßig versteckt sind.
Eine Seilverbindung bzw. eine Lasso erzwingt einen maximalen Abstand zwischen zwei Punkten auf zwei Körpern.
 
 
Mithilfe von Szenen können verschiedene Ansichten eines Spiels erstellt werden, ohne beim Szenenwechsel alle grafischen Objekte entfernen und wieder neu erzeugen zu müssen.
Eine Infobox, die über eine Szene gelegt werden kann.
 
Ein Beobachter, der auf Szenenwechsel reagiert.
 
 
Zeichnet ein Plus-Zeichen, um die Methode Turtle#setDirection(double) zu demonstrieren.
 
Markiert eine Methode als Setter.
Demonstriert die Methode Controller.windowPosition(int, int)
Demonstriert die Methode Controller.windowPosition(int, int)
Zeichnet die Sierpiński-Kurve.
Erzeugt das Sierpinski-Dreieck.
 
Demonstriert die einfachen, geometrischen Figuren Kreis, Rechteck und Dreieck.
A Track that plays a sound once and then stops.
Eine einfache Aufgabe, die einmalig mit Verzögerung ausgeführt wird.
 
Interpoliert auf einer kompletten Sinuskurve.
 
 
 
 
 
Ein Soft Drop ist eine Bewegung, bei dem ein Tetromino seine Abwärtsbewegung beschleunigt.
Klasse, die verschiedene Methoden beinhaltet, die die verschiedenen Versionen einer Trainingsaufgabe löst.
This class implements all required functionality to load sounds from the file system and provide a stream that can later on be used for the sound playback.
 
 
Ein Speicher für Klänge des Datentyps Sound.
This implementation is used for all events that need to pass a Sound object to their listeners.
Contains all known audio file-formats supported by the engine.
A SoundPlayback implementation for the playback of sound effects.
Diese EventListener-Implementierung bietet Callbacks an, die darüber informiert, wenn eine Playback Instanz abgebrochen oder beendet wird.
 
 
Quellenangaben für Graphen, Bäume, Listen etc.
Ein Quadarat.
 
Zeichnet ein Quadrat.
Aufeinander gestapelte Gegenstände.
Ein regelmäßiger Stern.
Demonstriert die Figur Stern (Star).
 
Erzeugt eine Animation aus einer animierter GIF-Datei.
Ein animierter Actor, der mehrere Zustände haben kann (laufen (links/rechts), stehen (links/rechts), springen (links/rechts), etc.).
Demonstriert eine animierte Figur, die mehrere Zustände haben kann (StatefulSpritesheetAnimation).
 
Eine animierte Figur mit mehreren Zuständen, deren Animationen durch Angabe der Einzelbilder erzeugt wird.
Lädt alle Bilddateien mit einem bestimmten Präfix in einem bestimmten Verzeichnis in eine Animation.
 
 
 
 
 
 
Eine Hälfte des Spieltischs.
Eine Trainingsaufgabe (Task) besteht aus mehreren (in der Regel 3) Schwierigkeitsgraden (Difficulty).
 
 
https://jwinf.de/task/975
https://jwinf.de/task/1157
https://jwinf.de/task/1158
https://jwinf.de/task/1161
https://jwinf.de/task/1159
https://jwinf.de/task/1156
https://jwinf.de/task/1160
https://jwinf.de/task/1188
https://jwinf.de/task/1139
https://jwinf.de/task/1140
 
Ein Tetromino ist ein Spielstein in Form von vier Blöcken.
 
 
 
Zur Darstellung von Texten.
Zur Darstellung von Texten.
Die Textausrichtung wie Buchstaben in einer Textzeile oder einem Textfeld ausgerichtet werden können.
Demonstiert alle Schriftarten, die auf dem System installiert sind.
 
Ein mehrzeiliger Textblock
 
Eine Box, die sich um die Verwaltung einer Zeichenkette, einer Schriftart und einer Schriftfarbe kümmert.
 
Demonstiert die Figur Text.
Eine einzeilige Textbox.
 
 
 
 
Eine Sammlung von statischen Hilfsmethoden um Text und Zeichenketten zu bearbeiten.
Abstrakte Klasse beschreibt eine Tile-Instanz für den Tile-Atlas.
 
Ein TileContainer ist eine schachbrettartige Anordnung rechteckiger Tiles.
Bietet Hilfsmethoden für zeitbezogene Operationen an.
 
Hilft die Textausgabe der Object.toString()-Methoden zu formatieren.
Die Klasse Track definiert eine Reihenfolge, in der Klänge (Sounds) von der Jukebox wiedergegeben werden sollen.
Beschreibt ein Dreieck.
Beschreibt ein Dreieck.
Demonstriert die Figur Dreieck (Triangle).
Zeichnet ein gleichseitiges Dreieck.
Eine Schildkröte um Turtle-Grafiken zu zeichnen.
Steuert die Animationen, die während des Malprozesses der Schildkröte zu sehen sind.
Demonstiert, wie mit minimalen Programmieraufwand eine Turtle-Grafik gezeichnet werden kann.
Steuert die Malfläche, also den Hintergrund, auf dem die Schildkröte malt.
Demonstiert, wie mit minimalen Programmieraufwand eine Turtle-Grafik gezeichnet werden kann.
Definiert die Methoden, mit denen die Schildkröte gesteuert werden kann.
Demonstiert, wie mit minimalen Programmieraufwand eine Turtle-Grafik gezeichnet werden kann.
Die verschiedenen Arten, wie eine Schildkröte grafisch dargestellt werden kann.
Hilfsklasse, um eine Turtle-Grafik zu zeichnen bzw. einen Turtle-Algorithmus zu formulieren.
Bündelt alle in der Engine Pi mitgelieferten Turtle-Grafiken und spielt sie nacheinander ab.
Hilfsklasse, um eine Reihe von Turtle-Grafiken zu zeichnen.
Stellt eine TurtleScene bereit und kann mithilfe dieser TurtleScene auch Turtle-Grafiken starten.
Steuert den Zeichenstift der Schildkröte.
Demonstiert, wie mit minimalen Programmieraufwand eine Turtle-Grafik gezeichnet werden kann.
Vereint alle Teil-Klassen in einer Szene.
Sammelt statistische Information, wie zum Beispiel die zurückgelegte Wegstrecker der Schildkröte und erstellt Textboxen, die dann in die Szene eingezeichnet werden können.
Steuert das Fenster, in das die Schildkröte malt.
 
A Tween is an interpolation between start values and target values over a given time period.
The Tweenable interface allows modifying an object's attributes smoothly over time using Tween instances managed by the TweenEngine.
The TweenEngine is the central manager for Tweens.
An interface to generally apply a function to a value.
Easing equations based on Robert Penner's work: http://robertpenner.com/easing/
The TweenType determines which values of a Tweenable} will be modified by a Tween.
 
Die vertikale Ausrichtung.
Ein Animator, der Werte über eine bestimmte Zeitspanne interpoliert und dabei einen Consumer mit den berechneten Zwischenwerten aufruft.
Beschreibt einen zweidimensionalen Vektor auf der Zeichenebene.
Gibt die Versionsnummer sowie weitere Build-Informationen zurück.
VerticalBox<T extends Box>
Eine vertikale Box, die die enthaltenen Kinder-Boxen vertikal von oben nach unten anordnet.
 
Ein Roboter der nicht grafisch dargestellt ist, sondern der sich nur im Speicher befindet.
 
Eine Schweißnaht - besser ein Schweißpunkt - klebt zwei Körper zusammen.
Szene, die Informationen mitliefert, in welchem Fenster die Szene geöffnet werden soll.
Die WorldHandler-Klasse ist die (nicht objektgebundene) Middleware zwischen der JBox2D Engine und der Engine Pi.