All Classes and Interfaces
Class
Description
Jede Figur auf der Zeichenebene ist ein
Actor.Aggregiert mehrere
FrameUpdateListener, um sie gemeinsam pausieren zu
können.Demonstriert die Klasse
DialogLauncher.This is an updated version with enhancements made by Daniel Migowski, Andre
Bogus, and David Koelle.
Eine Animation ist eine
Figur, die aus mehreren
Einzelbildern (Frames) besteht.Demonstiert die Klasse
Animation.Definiert die verschiedenen Modi für Animationen.
Diese Annotation markiert Methoden, die Schüler verwenden sollen.
Demonstriert die Methode
Actor.applyForce(double,double)Demonstriert die Methode
Actor.applyImpulse(double,double)Demonstriert die Methode
Actor.applyRotationImpulse(double)Demonstriert die Methode
Actor.applyTorque(double)Utility class for array operations.
Demonstiert wie man eine Pfeilspitze einzeichnet als
GleichschenkligesGleichschenkliges
Dreieck unter Verwendung der Vektor-Klasse
Die beiden gleich langen Seiten heißen Schenkel, die dritte Seite heißt
Basis.
Die Figuren und Hintergründe, die erzeugt wurden, um eine Version einer
Trainingsaufgabe zeichnen zu können.
Eine Schildkrötenszene, die automatisch startet, d. h. die automatisch
ein Fenster öffnet.
Unterlegt eine Kind-Box mit einer Hintergrundfarbe.
Gegenstände in die Tasche (Bag) packen.
Der Ball des Pong-Spiels.
Eine einfache Demonstration der Engine-Physik durch eine
Ball-Wurf-Simulation.
Die Basisszene setzt ein Hintergrundbild an die Position (-2,0) und
fokussiert dieses Bild.
Ein
Body-Handler kümmert sich um die physikalische
Darstellung eines Actor-Objekts.Aufzählung der verschiedenen Typen von Objekten innerhalb der Physics Engine.
Legt einen Rahmen um eine enthaltene Kind-Box.
Eine Abprallbalken als unsichtbares Rechteck am oberen und unteren
Spielfeldrand, an dem der Ball abprallen kann.
Ein nicht-grafisches Rechteck auf der Zeichenebene, das eine
allgemeine Fläche beschreibt.
Eine Box beschreibt eine rechteckige grafische Fläche, die weitere
Kinder-Boxen enthalten kann.
Eine Implementation der Breitensuche.
Die Kamera steuert, welcher Ausschnitt der Spielfläche
angezeigt wird.
Demonstriert die Klasse
Camera.Demonstriert die Klasse
Camera.Eine äußere (größere) Behälter-Box, die eine kleinere (innere) Box
enthält.
Ein quadratisches Schachbrett.
Eine Box, die mehrere untergeordnete Kinder-Boxen enthält und alle
Kinder-Boxen werden in eine
CellBox eingebettet.Beschreibt einen Kreis.
Beschreibt einen Kreis.
Animiert einen Actor in einem Kreis.
Demonstriert die Figur Kreis (
Circle).Herzlichen Dank an dontmind8.blogspot.com
für die kostenfreien Grafiken.
Ein Objekt der Klasse
CollisionEvent repräsentiert eine Kollision
zwischen zwei Actor-Objekten.Beschreibt allgemein ein Objekt, das auf die Kollision zweier
Actor-Objekte reagieren kann.Ein Speicher für Farben des Datentyps
Color.Visualisiert den gegebenen Speicher für Farben.
Demonstriert die Klasse
ColorContainerVisualizer mit einem
eigenen Farben-Speicher.Demonstriert die Klasse
ColorContainerVisualizer mit dem
Standard-Farben-Speicher.Beschreibt ein Farbschema.
Das klassische Gameboy-Spiel hat ein Farbschema, das aus nur vier
Farben besteht.
Ein Speicher für Farbschemata.
Statische Klasse, die Hilfsmethoden zur Farbberechnung und
-manipulation bereitstellt.
Demonstriert die Methode
ColorUtil#changeBrightness(Color, double).Demonstiert die Farbschemata, die die Engine Pi mitliefert anhand des
Farbkreises von Itten.
Eine Box, die aus mehreren primitiven Kind-Boxen kombiniert ist.
Rough direction of the four main cardinal points /
Grobe Himmelsrichtung der vier Haupthimmelsrichtungen
Ein Kompasspfeil, der in der Mitte eines Quadrats angebracht ist.
Bietet Zugriff auf alle Konfigurationen
This class contains some basic functionality for all setting groups.
This listener interface receives events when any property of the
configuration changed.
Annotation to provide metadata for configuration groups.
Configuration class that manages multiple configuration groups and handles
loading and saving settings.
Ein Interpolator, der eine konstante Funktion darstellt.
Schnittstelle für die Ressourcenspeicher.
Sammlung aller wichtigen Objekte die zum Lösen einer Trainingsaufgabenversion
nötig sind.
Steuert das aktuelle Spiel bzw.
Represents the graphic configuration settings.
Zeichnet das Koordinatensystem.
Ein Punkt auf dem Gitter.
Das ist der erste Bildschirm, der beim Starten des Spiels angezeigt
wird.
Interpoliert auf einer kompletten Cosinuskurve.
Ein ganzzahliger Zähler.
Some common implementations that are used by different kinds of file classes
(e.g.
Verwaltet die Einstellmöglichkeiten mit Bezug zum Entwicklungsmodus.
Zeichnet einige Informationsboxen mit Debug-Informationen in das linke
obere Eck.
Registriert im Auslieferungszustand einige wenige grundlegenden Maus- und
Tastatur-Steuermöglichkeiten.
Demonstriert die statischen Methoden
Controller.defaultControl(),
Controller.defaultControl(pi.event.DefaultListener) und
Controller.removeDefaultControl().Bietet Standard-Methoden für einige Beobachter-Schnittstellen an.
Demonstriert die Methode
Actor.density(double)Eine Implementation der Tiefensuche.
Öffnet verschiedene modale Dialogfenster.
Der Schwierigkeitsgrad
Eine leere Box, die auf bestimmte Abmessungen gesetzt werden kann.
Eine gerichtete Strecke.
Demonstiert die Klasse
DirectedLineSegment.Repräsentation einer Richtung.
Eine Stabverbindung zwingt zwei Punkte auf zwei Körpern dazu, in einem
festen Abstand zueinander zu bleiben.
Demonstriert die Klasse
DistanceJoint und die
Methode
Actor.createDistanceJoint(pi.actor.Actor, Vector, Vector)Demonstierte wie mit der
Graphics2D-API ein Bild gezeichnet werden
kann.Demonstierte wie mit der
Graphics2D-API in ein Bild gezeichnet werden
kann.Eine kleine Spieldemo.
Löst das Problem der N Damen.
Bündelt alle Arten von Beobachtern.
Verwaltet mehrere Beobachter (Listeners).
Hilfsklasse für Datei- und Verzeichnisverwaltungsoperationen.
Diese Klasse speichert, welche Zeilen vollständig sind und daher getilgt
werden können.
Eine Sammlungen von statischen Methoden, die verschiedene Halterungen
(englisch Fixture) für verschieden geformte
Actor-Objekte erstellen.Wrapper-Klasse für
FixtureDef zur Übersetzung
zwischen Engine-Features und JBox2D-Features.Demonstierte den Umgang mit Text mit und ohne Unterlängen.
Ein Speicher für Schriftarten des Datentyps
Font.Die Abmessungen einer Zeichenkette in einer bestimmten
Schriftart in Pixel.
Repräsentiert die verfügbaren Schriftstile bzw.
Demonstierte den Umgang mit verschiedenen Schriftstilen (normal, fett oder
kursiv) von Schriftarten.
Statische Hilfsmethoden um Abmessungen von Zeichenketten in bestimmten
Schriftarten zu bestimmen.
Eine kleine Sandbox, in der man ein paar Grundfunktionen der EA-Physik (4.0)
ausprobieren kann.
Legt einen Rahmen um eine enthaltene Kind-Box.
Beschreibt ein Objekt, das auf jede Aktualisierung der Einzelbilder reagieren
kann.
Demonstriert die Methode
FrameUpdateListener.onFrameUpdate(double).Eine Schnittstelle zum An- und Abmelden von Beobachtern, die auf die
Aktualisierungen der Einzelbilder reagieren.
Diese Klasse gibt Zugriff auf das aktuelle Spiel.
Die Ereignisschleife der Engine.
Ein Objekt, das aus n primitiven geometrischen Formen - Dreiecken -
besteht.
Demonstriert die Methode
Controller.mousePosition().Markiert eine Methode als Getter.
GIF Decoder
quelloffen übernommen.
Demonstriert die statische Methode
Controller.addFrameUpdateListener(pi.event.FrameUpdateListener).Demonstriert die statische Methode
Controller.addKeyStrokeListener(pi.event.KeyStrokeListener).Demonstriert die statische Methode
Controller.addMouseClickListener(pi.event.MouseClickListener).Demonstriert die statische Methode
Controller.addMouseScrollListener(pi.event.MouseScrollListener).Demonstriert die statische Methode
Controller.addSceneLaunchListener(pi.event.SceneLaunchListener).Ein Graph.
Ein Graph, der über ein zweidimensionales Feld / Array implementiert ist.
Eine Sammlung an Graphen, die größtenteils aus Schulbüchern stammen.
Per Mausklick und Tastatureingaben einen Graphen zeichnen, der dann als
Java-Code exportiert werden kann.
Stellt eine Kante in einem Graphen dar.
Übernimmt den Cast von
Graphics zu Graphics2D und bietet wie
die Actor-Klassen eine Graphics2DComponent.render(Graphics2D)-Methode an.Eine Sammlung von statischen Hilfsmethoden um auf dem Graphics2D-Objekt zu
zeichnen.
Stellt die grafischen Konfigurationseinstellungen dar.
Stellt einen Knoten in einem Graphen dar.
Zeichnet einen Graphen in eine Szene.
Demonstriert die Methode
Scene.gravity(double, double)Beschreibt ein Gitter aus quadratischen Zellen.
Ein Blockgitter, das die Positionen aller Blöcke speichert.
Debug-Szene um die Klasse
Grid testen zu können.Demonstriert die Figur Gitter (
Grid).Eine Gruppe bestehend aus mehreren
Actor-Objekten.Die horizontale Ausrichtung.
Zeichnet die
Hilbert-Kurve.
Eine horizontale Box, die die enthaltenen Kinder-Boxen horizontal von
links nach rechts anordnet.
Das HUD gibt einige Spieldaten über dem Rest der Szenen-Objekte wieder
Ein Bild als grafische Repräsentation einer Bilddatei, die gezeichnet
werden kann.
Ein Bild als grafische Repräsentation einer Bilddatei, die gezeichnet
werden kann.
Demonstriert die Methoden
Actor.color()
Actor.complementaryColor().Ein Speicher für Bilder des Datentyps
BufferedImage.Demonstriert die Figur Bild (
Image).Eine Schriftart, bei der die einzelnen Buchstaben durch ein
Bild repräsentiert sind.
Beschreibt, wie mit der Groß- und Kleinschreibung umgegangen werden
soll.
Stellt ein Zeichen dar, das durch ein Bild repräsentiert ist.
Zeichnet in eine Szene ein Schriftmuster ein.
Demonstriert die Klasse
ImageFontSpecimen.Zur Darstellung von Texten durch eine Bilderschriftart.
Demonstriert die Textausrichtung eines Bilderschriftarttextes.
Demonstriert wie Bilderschriftarttexte eingefärbt werden können.
Demonstriert den automatischen und erzwungen Zeilenumbruch
eines Bilderschriftarttextes.
Demonstiert die Methode
ImageFontText.content(String) der Klasse
ImageFontText.Contains all known image file-formats supported by the engine.
Bereitet die Bilder für die Verwendung in Tetris vor.
Statische Klasse, die Hilfsmethoden zur Bildmanipulation bereitstellt.
Die Hauptspiel-Szene.
Speichert den Startzustand der Schildkröte, d.h. alle Einstellungen,
die die Schildkröte braucht, um mit einem Algorithmus eine Turtle-Grafik zu
zeichnen.
Ein Außenabstand um die enthaltene Kind-Box.
Demonstriert den Instant-Modus.
Diese Annotation markiert Methoden, die Schüler definitiv nicht
verwenden sollen.
Eine Audiospur, die einmalig eine Eingangsmusik und die darauf folgende Musik
in einer Endlosschleife abspielt.
Demonstriert die Methode
Controller.isRunning().Ein Gegenstand auf dem Gitter.
Ein Speicher für die Daten der Gegenstände (ItemData).
Die Daten eines Gegenstands (Item).
Withdrawing or dropping an item.
Eine Verbindung zwischen Figuren.
JointBuilder<JointType extends de.pirckheimer_gymnasium.jbox2d.dynamics.joints.Joint>
Demonstriert die Verbindungen (Joints) in der Engine.
Die
Jukebox-Klasse bietet Methoden an, um Klänge (Sound) und
Musik (Music) im Spiel wiederzugeben.Demonstriert die Klasse Jukebox.
Beschreibt einen Keyframe.
Aufzählung der verschiedenen Typen von Keyframes.
Utility-Klasse
Diese Schnittstelle wird implementiert, um auf gedrückte Tasten
reagieren zu können.
Eine Schnittstelle zum An- und Abmelden von Beobachtern, die auf die
gedrückte Tasten reagieren.
Zeichnet die kochschen
Schneeflocke
Eine beschriftete Kante
Beschreibt einen Knoten (node) mit einer Bezeichnung (label),
der zur Visualisualisierung von Listen, Bäumen oder Graphen verwendet werden
kann.
Eine Ebene bieten die Möglichkeit,
Actor-Objekte vor und
hinter der Zeichenebene mit zusätzlichen Eigenschaften (wie zum Beispiel
Parallaxe) zu rendern.Eine Box, die keine weiteren Kinder hat.
Ein Test bzw. eine Version einer Trainingsaufgabe in einer bestimmen
Schwierigkeit.
Klasse, die eine Version einer Trainingsaufgabe zusammenbaut.
Die Tests (Level) nach Schwierigkeitsgraden geordnet.
Die Daten einer Version einer Trainingsaufgabe.
Zeichnet die
Lévy-C-Kurve.
Eine Linie zwischen zwei Punkten.
Die verschiedenen Arten einer Pfeilspitze.
Eine Animation, die ein
Actor-Objekt in einer Linie animiert.Demonstriert die Figur Linie (
Line).Demonstierte den Umgang mit Text mit und ohne Unterlängen.
Demonstriert die Figur Linie (
Line) indem zufällig Attribute
gesetzt werden.Logger für die Engine Pi, damit Probleme bei Anwendern auch von Entwicklern
nachvollzogen werden können.
Zeichnet das Engine Pi Logo in eine Szene.
Demonstriert die Figur Logo (
Logo).Diese Klasse enthält alle Standard-
Konfigurationsgruppen, die von der Engine Pi bereitgestellt werden.Danke an SorceressGameLab für
die Assets!
Eine kleine Demo zum Verhalten vieler Partikel ähnlicher Physik-Objekte in
der Engine.
Represents a menu that contains main and sub menus.
Aufzählungstyp, mit dem die verschiedenen Maustasten angegeben werden können.
Implementierende Klassen können auf jeden einzelnen Klick reagieren,
unabhängig davon, ob dies ein spezielles Objekt trifft oder nicht.
Eine Schnittstelle zum An- und Abmelden von Beobachtern, die auf das Klicken
der Maustasten reagieren.
Beschreibt eine Bewegung des Mausrads.
Implementierende Klassen können auf Bewegungen des Mausrads reagieren.
Eine Schnittstelle zum An- und Abmelden von Beobachtern, die auf Bewegungen
des Mausrads reagieren.
Represents a movement made by a robot.
Ermöglicht die Steuerung der Musikwiedergabe.
Speichert eine Farbe zusammen mit einem Hauptnamen und optional
mehreren Aliassen.
Eine Steuerungsklasse für Operationen an
Actor-Objekten, die an
keiner Szene angehängt sind.Demonstriert die Methode
Scene.render(Graphics2D, int, int).Ein Schläger des Ping-Pong-Spiels.
Eine Malfläche, in die gezeichnet werden kann.
Eine Szene mit einer Malfläche als Hintergrund.
Eine Schnittstelle für regelmäßige Aufgaben.
Führt Aufgaben regelmäßig aus.
Demonstriert die Klasse
PeriodicTaskExecutor.Der Fotograf steuert, ob einzelne Bildschirmfotos gemacht werden sollen.
Einfache Plattform.
The
SoundPlayback class is a wrapper SourceDataLine on which
a Sound playback can be carried out.Beschreibt eine beliebige polygonale geometrische Form.
Der Ping-Pong-Tisch enthält zwei Schläger, einen Ball und zwei unsichtbare
Abprallflächen.
Eine Zellbox, die einen Inhalt hat.
Dieser Aufzählungstyp sammelt die Farbschemata, die die Engine Pi anbietet.
Führt bei gedrückter Taste mehrmals die gleiche Aufgabe in
einem bestimmten zeitlichen Abstand aus.
Demonstriert die Klasse
PressedKeyRepeater.Eine Federverbindung.
Demonstriert die Klasse
PrismaticJoint und die
Methode
Actor.createPrismaticJoint(pi.actor.Actor, Vector, double)Zeichnet den
Pythagoras-Baum.
Diese Klasse liefert Methoden, die zufällig verteilte Rückgaben haben.
Beschreibt ein Rechteck.
Beschreibt ein Rechteck.
Demonstriert die Figur Rechteck (
Rectangle).Zeichnet verschieden Muster aus Quadraten.
Beschreibt ein regelmäßiges Vieleck bzw. reguläres
Polygon.
Ein Render-Panel, das als Zeichenfläche für die Engine dient.
Definiert eine Methode, um in eine Fläche zu zeichnen.
Wird vom
RenderPanel (Canvas) implementiert.Demonstriert die Methode
FrameUpdateListenerRegistration.repeat(double, pi.event.PeriodicTask).Demonstriert die Methode
FrameUpdateListenerRegistration.repeat(double, int, pi.event.PeriodicTask, pi.event.PeriodicTask).Demonstriert die Methode
DialogLauncher.requestOkCancel(String, String).Demonstriert die Methode
DialogLauncher.requestStringInput(String, String).Demonstriert die Methode
DialogLauncher.requestYesNo(String, String).Lädt Dateien aus der JAR oder dem aktuellen Arbeitsverzeichnis.
Eine Schnittstelle für Klassen die Resourcen manipulieren bzw. verändern.
Zur Aufbewahrung und Verwaltung verschiedener
Ressourcen.
Eine abstrakte Implementierung für Unterklassen, die einen bestimmten Typ von
Ressourcen (z. b.
This listener provides a callback for when a
ResourcesContainer was
cleared.This listener provides callbacks to observe
ResourcesContainer
instances.Demonstriert die Methode
Actor.restitution(double)Demonstriert die Klasse
RevoluteJoint und die
Methode Actor.createRevoluteJoint(pi.actor.Actor, Vector)
anhand einer Wippe.Eine Gelenkverbindung zwingt zwei Körper dazu, einen gemeinsamen Punkt
zu teilen, während sie sich frei um diesen Punkt drehen können.
Demonstriert die Klasse
RevoluteJoint und die
Methode Actor.createRevoluteJoint(pi.actor.Actor, Vector)https://jwinf.de/task/975
https://jwinf.de/task/1157
https://jwinf.de/task/1158
https://jwinf.de/task/1161
https://jwinf.de/task/1159
https://jwinf.de/task/1156
https://jwinf.de/task/1160
https://jwinf.de/task/1188
https://jwinf.de/task/1139
https://jwinf.de/task/1140
Klasse, die den Roboter, einpackt und umhüllt, damit alle Methoden des
Roboters standardmäßig versteckt sind.
Eine Seilverbindung bzw. eine Lasso erzwingt einen maximalen
Abstand zwischen zwei Punkten auf zwei Körpern.
Demonstriert die Klasse
RopeJoint und die Methode
Actor.createRopeJoint(pi.actor.Actor, Vector, Vector, double)Mithilfe von Szenen können verschiedene Ansichten eines Spiels
erstellt werden, ohne beim Szenenwechsel alle grafischen Objekte entfernen
und wieder neu erzeugen zu müssen.
Eine Infobox, die über eine Szene gelegt werden kann.
Ein Beobachter, der auf Szenenwechsel reagiert.
Zeichnet ein Plus-Zeichen, um die Methode
Turtle#setDirection(double) zu demonstrieren.Markiert eine Methode als Setter.
Demonstriert die Methode
Controller.windowPosition(int, int)Demonstriert die Methode
Controller.windowPosition(int, int)Demonstriert die Methode
DialogLauncher.showMessage(String, String).Zeichnet die Sierpiński-Kurve.
Erzeugt das Sierpinski-Dreieck.
A
Track that plays a sound once and then stops.Eine einfache Aufgabe, die einmalig mit Verzögerung ausgeführt
wird.
Interpoliert auf einer kompletten Sinuskurve.
Ein Soft Drop ist eine Bewegung, bei dem ein Tetromino seine
Abwärtsbewegung beschleunigt.
Klasse, die verschiedene Methoden beinhaltet, die die verschiedenen Versionen
einer Trainingsaufgabe löst.
This class implements all required functionality to load sounds from the file
system and provide a stream that can later on be used for the sound playback.
Ein Speicher für Klänge des Datentyps
Sound.This implementation is used for all events that need to pass a
Sound
object to their listeners.Contains all known audio file-formats supported by the engine.
A
SoundPlayback implementation for the playback of sound effects.Diese
EventListener-Implementierung bietet Callbacks an, die darüber
informiert, wenn eine Playback Instanz abgebrochen oder beendet wird.Quellenangaben für Graphen, Bäume, Listen etc.
Ein Quadarat.
Zeichnet ein Quadrat.
Aufeinander gestapelte Gegenstände.
Ein regelmäßiger Stern.
Demonstriert die Figur Stern (
Star).Erzeugt eine Animation aus einer animierter GIF-Datei.
Ein animierter
Actor, der mehrere Zustände haben kann (laufen
(links/rechts), stehen (links/rechts), springen (links/rechts), etc.).Demonstriert eine animierte Figur, die mehrere Zustände haben
kann (
StatefulSpritesheetAnimation).Eine animierte Figur mit mehreren Zuständen, deren Animationen durch Angabe
der Einzelbilder erzeugt wird.
Lädt alle Bilddateien mit einem bestimmten Präfix in einem bestimmten
Verzeichnis in eine Animation.
Eine Hälfte des Spieltischs.
Eine Trainingsaufgabe (Task) besteht aus mehreren (in der Regel 3)
Schwierigkeitsgraden (Difficulty).
https://jwinf.de/task/975
https://jwinf.de/task/1157
https://jwinf.de/task/1158
https://jwinf.de/task/1161
https://jwinf.de/task/1159
https://jwinf.de/task/1156
https://jwinf.de/task/1160
https://jwinf.de/task/1188
https://jwinf.de/task/1139
https://jwinf.de/task/1140
Ein Tetromino ist ein Spielstein in Form von vier Blöcken.
Zur Darstellung von Texten.
Zur Darstellung von Texten.
Die Textausrichtung wie Buchstaben in einer Textzeile oder einem
Textfeld ausgerichtet werden können.
Demonstiert alle Schriftarten, die auf dem System installiert sind.
Ein mehrzeiliger Textblock
Eine Box, die sich um die Verwaltung einer Zeichenkette, einer Schriftart und
einer Schriftfarbe kümmert.
Demonstiert die Figur Text.
Eine einzeilige Textbox.
Eine Sammlung von statischen Hilfsmethoden um Text und
Zeichenketten zu bearbeiten.
Abstrakte Klasse beschreibt eine Tile-Instanz für den Tile-Atlas.
Ein
TileContainer ist eine schachbrettartige Anordnung
rechteckiger
Tiles.Bietet Hilfsmethoden für zeitbezogene Operationen an.
Hilft die Textausgabe der
Object.toString()-Methoden zu formatieren.Beschreibt ein Dreieck.
Beschreibt ein Dreieck.
Demonstriert die Figur Dreieck (
Triangle).Zeichnet ein gleichseitiges Dreieck.
Eine Schildkröte um Turtle-Grafiken zu zeichnen.
Steuert die Animationen, die während des Malprozesses der Schildkröte
zu sehen sind.
Demonstiert, wie mit minimalen Programmieraufwand eine
Turtle-Grafik gezeichnet werden kann.
Steuert die Malfläche, also den Hintergrund, auf dem die Schildkröte
malt.
Demonstiert, wie mit minimalen Programmieraufwand eine
Turtle-Grafik gezeichnet werden kann.
Definiert die Methoden, mit denen die Schildkröte gesteuert werden
kann.
Demonstiert, wie mit minimalen Programmieraufwand eine
Turtle-Grafik gezeichnet werden kann.
Die verschiedenen Arten, wie eine Schildkröte grafisch dargestellt
werden kann.
Hilfsklasse, um eine Turtle-Grafik zu zeichnen bzw. einen
Turtle-Algorithmus zu formulieren.
Bündelt alle in der Engine Pi mitgelieferten Turtle-Grafiken und
spielt sie nacheinander ab.
Hilfsklasse, um eine Reihe von Turtle-Grafiken zu zeichnen.
Stellt eine
TurtleScene bereit und kann mithilfe dieser
TurtleScene auch Turtle-Grafiken starten.Steuert den Zeichenstift der Schildkröte.
Demonstiert, wie mit minimalen Programmieraufwand eine
Turtle-Grafik gezeichnet werden kann.
Vereint alle Teil-Klassen in einer Szene.
Sammelt statistische Information, wie zum Beispiel die zurückgelegte
Wegstrecker der Schildkröte und erstellt Textboxen, die dann in die Szene
eingezeichnet werden können.
Steuert das Fenster, in das die Schildkröte malt.
A Tween is an interpolation between start values and target values over a
given time period.
The Tweenable interface allows modifying an object's attributes smoothly over
time using
Tween instances managed by the TweenEngine.The TweenEngine is the central manager for Tweens.
An interface to generally apply a function to a value.
Easing equations based on Robert Penner's work:
http://robertpenner.com/easing/
The TweenType determines which values of a Tweenable} will be modified by a
Tween.Die vertikale Ausrichtung.
Ein Animator, der Werte über eine bestimmte Zeitspanne interpoliert und dabei
einen
Consumer mit den berechneten Zwischenwerten aufruft.Beschreibt einen zweidimensionalen Vektor auf der Zeichenebene.
Gibt die Versionsnummer sowie weitere Build-Informationen
zurück.
Eine vertikale Box, die die enthaltenen Kinder-Boxen vertikal von oben
nach unten anordnet.
Ein Roboter der nicht grafisch dargestellt ist, sondern der sich nur im
Speicher befindet.
Eine Schweißnaht - besser ein Schweißpunkt - klebt zwei Körper
zusammen.
Demonstriert die Klasse
WeldJoint und die Methode
Actor.createWeldJoint(pi.actor.Actor, Vector, Vector)Szene, die Informationen mitliefert, in welchem Fenster die Szene geöffnet
werden soll.
Die WorldHandler-Klasse ist die (nicht objektgebundene) Middleware zwischen
der JBox2D Engine und der Engine Pi.